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 B) Choisir une Race

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MessageSujet: B) Choisir une Race   Lun 28 Déc - 4:01

Les Humains
Les humains sont la race la plus hétéroclite. Ils sont présent un peu partout et se considèrent comme la race favorite de l'Empereur. Les humains sont touche à tout et bénéficient d'avantages en ce sens.

Les Elians
Les Elians sont une race fabriquée par l'Empereur dans son projet d'ouvrir l'humanité aux pouvoirs psychiques. Les Elians sont peu nombreux et seuls les haut-gradés connaissent leur existence.

Les Elfes
Les Elfes d'Eberron sont les elfes mercenaires, ou leurs descendants, s'étant alliés à l'Empereur qui, en échange, leur a offert le territoire de Valénar qui à présent leur possession.

Les Nains
Première race non-humaine à avoir rejoins l'Empire, les nains des Bastions de Mror exploitent les matériaux les plus intéressants d'Eberron. Ce sont également des banquiers redoutables.

Les Demi-elfes
Les Demi-elfes ne forment pas une nation et parcourent librement le continent. Les Demi-elfes font fonctionner les navires de haute-mer et volants. On ne trouve des demi-elfes qu'en Eberron où ils sont issus du mélange entre les elfes de Valénar et les humains.

Les Halfelins
Les Halfelins proviennent des plaines de Talante. Ils vivent en société tribales et chevauchent de terribles montures dinosaures. Toutefois les Halfelins s'adaptent remarquablement bien à la vie urbaine, étant naturellement doué pour toutes les manigances.

Les Gnomes
Les gnomes sont les concepteurs des navires volants grâce à leur contrôle des élémentaires. Leur société est composée d'autant de maîtres du renseignement et du savoir que de maîtres espions. Les gnomes sont de récents alliés de l'Empire qui autorise la société gnome a fonctionner de manière autonome dans leur nation du Zilargo.

Les Demi-orques
Les Demi-orques proviennent souvent des marches de l'ombre où ils luttent contre les monstres de ces régions. Ils n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres orques et forment un groupe racial civilisé, bien que parfois rustique.

Les Forgeliers
Les forgeliers sont des créatures artificielles-vivantes. Ils ont été produit lors de la dernière grande guerre avant l'ascension de l'Empereur. Remplacés par les Légions, les forgeliers cherchent à présent un sens à leur vie malgré le regard septique, voire effrayé, des autres races à leur égard.

Les Férals
Les Férals sont des lycantrhopes naturels ayant réussi à stabiliser leur forme. C'est la raison pour laquelle ils sont assez rustres et sauvage. Les Férals se savent en voie d'extinction suite à l'industrialisation progressive d'Eberron. C'est pourquoi nombres d'entre-eux quittent leurs refuges pour louer leurs services.


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MessageSujet: Les Elfes.   Lun 28 Déc - 4:02

Les Elfes

Les Elfes sont des êtres majestueux aux gestes fluides et souples qui s'occupent de plans qui couvrent plusieurs millénaires et peu des affaires au jour le jour qui préoccupent tant les autres races. Cependant, quelques Elfes sont plus terre-à-terre. En général, ceux-ci font partie des Maisons des Marques du Dragon et ont vécus parmi pendant les Humains ou les autres races à la courte durée de vie. Ils ont donc ajusté leur perception du temps en fonction de ceux-ci... Les Elfes de Valenar ont même rejeté la plupart des anciennes coutumes afin de prendre une place plus active et expansionniste dans ce monde.

Les Elfes sont originaires du mystérieux continent du Sud de Xen'drik où ils étaient esclaves dans les royaumes des Géants. Il y a dix siècles, les Elfes se sont rebellés contre leurs maîtres et quittèrent presque tous Xen'drik. Ils s'installèrent dans les fertiles forêts d'Aerenal, une très grande île au Sud-Est du Khorvaire.

Avant le long règne des rois de Galifar, quelques Elfes décidèrent de quitter Aerenal et émigrèrent au Khorvaire. ils vivent maintenant dans les différentes nations du Khorvaire et se sont presque complètement intégrés dans cette société dominée par les Humains. Ces Elfes "civilisés" n'ont pas grand chose à voir avec ceux de l'antique société d'Aerenal ou la nouvelle nation de Valenar. Il arrive cependant que certains d'entre eux maintiennent certains liens avec leurs lointains cousins.

Pendant la Dernière Guerre, les dirigeants de la région de Cyre firent appel à des Elfes mercenaires venant d'Aerenal. Ceux-ci se battirent pendant cinq ans à leurs côtés puis, soudainement, déclarèrent qu'une partie de la région leur appartenait. Un comptoir marchand y aurait été établi bien avant l'arrivée des Humains au Khorvaire afin de commercer avec l'empire des gobelins. Ce territoire est maintenant appelé Valenar.

Technique

Caractéristique de base des elfes

Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Constitution Les Elfes sont gracieux mais frêles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.
Like a Star @ heaven Vision nocturne. Les Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Like a Star @ heaven Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Like a Star @ heaven Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Like a Star @ heaven Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
Like a Star @ heaven Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Like a Star @ heaven D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage
Like a Star @ heaven Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres

Maison à Dracogrammes elfes :
Maison Phiarlane et Maison Thuranni (Ombre)

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MessageSujet: Les Demi-Elfes   Lun 28 Déc - 4:02

Les Demi-Elfes

Les Demi-Elfes sont assez communs au Khorvaire. Cette race est spécifique à ce continent où ils se sont développés sans se mélanger aux Humains ni aux Elfes. Les Demi-Elfes sont aussi hautains que les Elfes mais ils sont plus capables de travailler agréablement avec les Humains. Quelques Demi-Elfes, fascinés par la mort et les coutumes de leurs ancêtres d'Aerenal sont devenus des nécromanciens avertis. D'autres privilégient leur héritage humain au point de passer inaperçu parmi eux. Cependant, la majorité des Demi-Elfes sont comme un race distincte. Les Elfes et les Humains continuent à se mélanger et, occasionellement, s'unissent et ont une progéniture.

Les demi-elfes sont attirés par les compagnons et les carrières hors du commun, aussi la plupart d'entre eux deviennent-ils tout naturellement aventuriers. Tout comme les elfes, ils ressentent l'appel du voyage.

Technique

Caractéristique de base des elfes

Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Constitution Les Elfes sont gracieux mais frêles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.
Like a Star @ heaven Vision nocturne. Les Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Like a Star @ heaven Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +1 aux jets de Détection, fouille et Perception Auditive. Les demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés mais pas autant que ceux des elfes.
Like a Star @ heaven Maniement des armes : Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les demi-elfes s'entendent facilement dans n'importe quelle société.
Like a Star @ heaven Sang elfique. Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaquent qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
Like a Star @ heaven D'office : Commun, Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orque, Sylvestre et suivant la région du personnage
Like a Star @ heaven Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres


Maison à Dracogrammes demi-elfes :
Maison Médani (Détection), Maison Lyrandar (Tempête)


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MessageSujet: Les Demi-orques   Lun 28 Déc - 4:02

Les Demi-Orques

Les Demi-Orques sont rares au Khorvaire étant donné qu'Orques et Humains ont historiquement très peu habité à proximité immédiate les uns des autres. Dans les petites et dispersées communautés humaines des Marches d'Ombre, cependant, les Demi-Orques sont communs. On peut aussi en trouver dans l'ouest des Confins d'Eldyn et à Droaam. Les Orques des Marches d'Ombre y vivent mieux que les Humains. Ils y mênent, certes, une vie austère mais ils sont loins de l'impitoyable existence des hordes de barbares qu'ils ont pu avoir dans les temps anciens. Les Demi-Orques à peine civilisés comme les Humains des régions qu'ils habitent et ressemblent plus souvent aux Humains malgré leur taille et leur force.

Les Orques sont les ennemis jurés des Elfes et des Nains, ce qui signifie que les Demi-Orques ont du mal à se faire accepter par ces deux races. Mais il est vrai que les Orques ne sont pas non plus en bons termes avec les Humains, les Gnomes ou les Halfelins. Chaque Demi-Orque doit trouver seul le moyen de se faire accepter par ceux qui haïssent ou craignent ses cousins orques. Certains y parviennent en se montrant discrets et réservés, quelques-uns en étalant leur piété et leur bonté (ce qui ne signifie d'ailleurs pas que ces sentiments sont réels). Ceux qui restent affichent un air si redoutable que les autres races n'ont pas d'autre choix que de les accepter.

Technique

Caractéristique de base des orques

Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les Demi-Orques son particulièrement musclés, mais leurs gênes orques nuisent à leur facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.
Like a Star @ heaven Vision dans le noir : Orques et demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'ont souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Like a Star @ heaven Sang orque : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
Like a Star @ heaven D'office : Commun, Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin et suivant la région du personnage
Like a Star @ heaven Vitesse de Déplacement de Base : 9 mètres


Maison à Dracogrammes demi-orques :
Maison Tharashk (Découverte)

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MessageSujet: Les Nains.   Lun 28 Déc - 4:03

Les Nains

Les Nains sont naturellement d'habiles mineurs et forgerons, et ils contrôlent la majeure partie des métaux précieux que l'on trouve au Khorvaire. Les plus puissantes familles naines gèrent la fonte de la monnaie ou les opérations bancaires pouvant accorder ou non des crédits, ou des lettres de créance. Les Nains banquiers ou marchands utilisent énormément la puissance de l'économie et sont très respectés pour cela à travers tout le Khorvaire. Les Nains sont aussi très craints pour être impitoyables lors du ramassage des dettes.

Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre."

Les nains se sont alliés en premier avec les troupes de l'Empereur et ont rejoins avec enthousiasme sa bannière. Les cités-forges naines produisent sans cesse de nouvelles armes et armures pour la guerre de conquête. Ce sont eux qui ont conçu les terribles Titans de métal, constructions gigantesques et d'une puissance incroyable.

Technique

Caractéristique de base des nains

Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.
Like a Star @ heaven Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
Like a Star @ heaven Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Like a Star @ heaven Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Like a Star @ heaven Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instanyt à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
Like a Star @ heaven Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
Like a Star @ heaven Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
Like a Star @ heaven Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
Like a Star @ heaven Langues : D'office : Commun, Nain. Supplémentaires : Commun des profondeur, Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Terreux et suivant la région du personnage

Maison à Dracogrammes nains :
Maison Kundarak (Garde)

Dons raciaux


Port des armures naines, Forgeron-enchanteur nain d’or, Marteau de chair, Poing terrestre, Grâce de Moradin, Gloire clanique, Gardien nain d’écu



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MessageSujet: Les Halfelins   Lun 28 Déc - 4:03

Les Halfelins

Sur leurs propres territoires, les Halfelins sont des nomades qui montent des dinosaures domestiqués afin de traverser les grandes plaines. Cet héritage de nomade a aussi servi aux Halfelins à s'établir un peu partout dans les zones urbanisées du Khorvaire en tant que marchands, politiciens, soigneurs ou criminels. Les tribus nomades des plaines peuvent parfois être croisées en ville mais la plupart du temps, les Halfelins des villes se mélangent avec le reste de la population et leurs traits nomades ne se montrent qu'en de rares occasions.

Les Halfelins préfèrent les ennuis à l’Ennui ! Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapables d'égaler. Les Halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les poussent. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent ! Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemples les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches Halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.

Les Halfelins n'ont pas fait de difficulté à rejoindre le nouvel ordre instauré par l'Empereur. Ils servent volontiers d'éclaireurs et d'espions pour les organisations de l'Imperium. Leur mode de vie s'accommode facilement des intrigues politiques complexes entre les administrations.

Technique

Caractéristique de base des halfelins

Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force Les Halfelins sont agiles et habiles pour ce qui est d'utiliser les armes à distance, mais leur petite taille ne leur permet pas de prétendre à une force égale à celle des autres races.
Like a Star @ heaven Petite taille. En tant que créature de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 au jet d'attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les Humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Like a Star @ heaven Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
Like a Star @ heaven Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
Like a Star @ heaven Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
Like a Star @ heaven Langues : D'office : Commun, Halfelin. Supplémentaires : Elfique, Gnome, Gobelin, Nain, Orque et suivant la région du personnage.

Maison à Dracogrammes halfelins :
Maison Jorasco (Guérison), Maison Ghallanda (Hospitalité)

Dons raciaux


Sens de Yondalla, [url=http://ageofheresy.tonempire.net/donnees-f3/dons-regionaux-t15-75.htm#139]Vieux singe
[/url]
, Coup Bas

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MessageSujet: Les Gnomes   Lun 28 Déc - 4:07

Les Gnomes

Les Gnomes ont une telle soif de connaissance qu'elle peut être assimilée à de la convoitise. Ils se souviennent de chaque information (même triviale) qui peut avoir, un jour, peut-être un intérêt. Combiné avec une méticuleuse discipline, cela fait des Gnomes de très bons libraires, comptables, bardes ou alchimistes, mais cela a aussi ses tristes côtés. Les talents qui en font des bardes accomplis peuvent aussi en faire des espions compétents. La société gnome est remplie d'un réseau d'intrigues et de chantages qui passent souvent inaperçus aux yeux des Humains. Comme les Nains, les Gnomes n'ont pas une histoire de bâtisseur d'empire mais leur talent de diplomates et d'espions leur ont permis de garder leur indépendance durant toute l'histoire du Khorvaire. En plus de leurs talents d'alchimistes, les Gnomes sont passés maîtres dans l'art du controle des éléments qu'ils utilisent pour faire mouvoir leurs bateaux et leurs navires qu'ils construisent dans les chantiers navals de Zilargo. Les Gnomes de Zilargo sont d'ailleurs experts en construction navale.

Les Gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour les arts plus terre-à-terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.
Les Gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

De nombreux gnomes se sont laissé séduire par le nouveau monde construit par l'Empereur car il leur permettait de vivre en paix dans leurs domaines sans la crainte de voir des peuples barbares s'en prendre à leur quotidien. Les illusionnistes gnomes sont très appréciés dans les armées et plusieurs mages travaillent d'arrache-pied pour comprendre comment les gnomes produisent d'aussi bonnes illusions.

Technique

Caractéristique de base des gnomes

Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Force
Like a Star @ heaven Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Like a Star @ heaven Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Like a Star @ heaven Communication avec les Animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
Like a Star @ heaven Bonus raciaux : Bonus racial de +2 contre les Illusions.
Like a Star @ heaven Armes familières. Les gnomes ont la maîtrise dumarteau-piolet gnome.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +1 contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Like a Star @ heaven Bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants.
Like a Star @ heaven Bonus racial de +2 aux jets d’Alchimie et de Perception auditive.
Like a Star @ heaven Langues : D'office : Commun, Gnome. Supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gobelin, Nain, Orque et suivant la région du personnage

Maison à Dracogrammes gnomes:
Maison Sivis (Ecriture)

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MessageSujet: Les Férals   Lun 28 Déc - 11:25

Les Férals

Parfois appelés lycantropoïdes, les férals descendent d'humains et de lycanthropes naturels, cette dernière variété étant désormais pratiquement éteinte au Khorvaire. Les férals ne peuvent changer totalement de forme mais ils sont capables d'adopter certaines caractéristiques animales dans le cadre de ce qu'ils appellent la sauvagerie. Les férals ont fini par former une race à art entière, capable de procréer. Ils ont leur propre culture, avec ses traditions et son identité.

Le comportement et la personnalité des férals sont influencés par leur nature animale. Nombreux sont les individus bourrus et grossiers, tandis que d'autres se montrent discrets, fuyants et solitaires. Sur le modèle carnivore de la plupart des lycanthropes, les férals présentent une approche prédatrice de la vie, selon laquelle toute activité ne peut s'exprimer qu'en termes de chasseur et de proie.

De nombreux gnomes se sont laissé séduire par le nouveau monde construit par l'Empereur car il leur permettait de vivre en paix dans leurs domaines sans la crainte de voir des peuples barbares s'en prendre à leur quotidien. Les illusionnistes gnomes sont très appréciés dans les armées et plusieurs mages travaillent d'arrache-pied pour comprendre comment les gnomes produisent d'aussi bonnes illusions.

Technique

Caractéristique de base des férals


Like a Star @ heaven Sous-type métamorphe.
Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Intelligence, -2 Charisme
Like a Star @ heaven Sauvagerie. Tout féral est capable de puiser dans son héritage lycanthrope pour temporairement altérer ses prouesses physiques. Une fois par jour, un féral peut entrer dans un état qui rappelle vaguement la rage de berserker et qui lui confère un bonus de +2 dans l'une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution) et un autre avantage, selon sa marque férale. En effet, chaque féral présente une marque parmi 6 possibles, qui se manifeste uniquement pendant la sauvagerie.

L'état de sauvagerie se déclanche par une action libre et persiste pendant un nombre de rounds égal à 3 + Bonus de Constitution du féral.

Chaque don de féral choisi par le personnage augmente la durée de la sauvagerie d'un round. Le nombre d'utilisation quotidiennes de la sauvagerie augmente également d'1 tous les deux dons de féral qu'il possède. C'est ainsi qu'un personnage doté de 2 dons de féral peut entrer en sauvagerie 2 fois par jour au lieu d'une seule.

La sauvagerie, bien qu'elle provienne de la lycanthropie et y soit liée n'est ni une maladie, ni une malédiction. Elle ne se transmet pas par morsure ou blessure et le féral ne peut en être "guéri".
Like a Star @ heaven Vision Nocturne
Like a Star @ heaven Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets d'Equilibre, d'Escalade et de Saut.
Like a Star @ heaven Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : elfe, gnome, halfelin et sylvestre.

Marques férales

Chaque féral dispose de l'une des marques férales suivantes, sélectionnée au moment de la création du personnage sans pouvoir revenir dessus par la suite.

Arpenteur de falaise : En état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 en Dextérité et acquiert une vitesse de déplacement en escalade de base de 6 mètres.

Griffes affilées : En état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 en Force. Par ailleurs, ses ongles se transforment en véritables griffes qu'il peut utiliser comme arme naturelle. Ils infligent 1D4 points de dégâts (auxquels s'ajoute un +1 dû au niveau 5).

Longue foulée : En état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 en Dextérité, ainsi qu'un bonus de 3 mètres à sa vitesse de déplacement au sol de base.

Longues dents : En état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 en Force. Par ailleurs, ses dents deviennent de véritables crocs qu'il peut utiliser comme arme naturelle. Elles infligent 1D6 points de dégâts (+1 dû au niveau 5) lors d'une attaque de morsure réussie. Il ne peut attaquer qu'une seule fois par round avec sa morsure.

Peau de bête : En état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 en Constitution ainsi qu'un bonus d'armure naturelle de +2 à la Classe d'Armure (CA)

Traque sauvage : En état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 en Constitution et acquiert le pouvoir d'odorat. Ce pouvoir permet au féral de sentir l'approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l'odeur. Il peut repérer les odeurs familières, de la même manière que les humains sont capables de reconnaître ce qu'ils ont déjà vu.

L'odorat permet au féral de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S'ils sont dans le sens du vent, la portée passe à 18 mètres, s'ils sont contre le vent, elle tombe à 4,5 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d'odeur fortes (fumée ou matière en décomposition) et triplées si l'odeur est particulièrement entêtante (muse de putois ou puanteur de troglodyte). Les odeurs les plus puissantes masquent les autres, si bien qu'il est possible de s'en servir pour gêner cette capacité du féral.

Quand le féral repère une odeur, il ne sait pas l'endroit exact d'où elle provient. Une action de mouvement lui suffit pour déterminer la direction de l'odeur. Enfin, s'il se trouve à moins de 1,50 mètres, il peut la localiser avec précision.

L'odorat se combine avec le don Pistage.

Quand il n'est pas en état de sauvagerie, un féral présentant cette marque reçoit un bonus de +2 aux jets de Survie.


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MessageSujet: Le Forgelier   Mer 13 Jan - 20:14

Les Forgeliers



Les forgeliers sont des créatures artificielles, faites de métal et de bois, mais vivantes. Elles partagent donc certaines caractéristiques des golems (par exemple, ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir) mais aussi certains aspects des humains (ils sont affectés par les sorts de soins et de contrôle mental).

Les forgeliers modernes ont été créés pendant la Dernière Guerre par la maison Cannith pour servir de soldats artificiels. Les premiers forgeliers étaient les titans forgeliers, immenses et à peine plus intelligents que des golems ; mais les forgeliers modernes ont la taille et l'intelligence d'un humain. Des forgeliers ont servi dans toutes les armées de Khorvaire. A la fin de la guerre, le traité de Fort-Trône a reconnu aux forgeliers le statut d'êtres vivants et non de possessions, mais les pays de Thrane et de Karrnath les traitent encore presque comme des esclaves. Même dans les autres pays, ils ont beaucoup de mal à s'insérer dans la société.

Certains indices indiquent que les tous premiers forgeliers sont apparus dans l'antique civilisation des géants de Xen'drik, comme le fait qu'on trouve dans les ruines de ce continent des objets magiques qui ne fonctionnent que sur les forgeliers.

Au cours de la Dernière Guerre, les forgeliers furent conçus pour combattre et ils continuent d'assurer leur tâche sans se poser de questions. Ils se battent farouchement et généralement sans pitié, démontrant cependant une capacité d'adaptation dont sont bien incapables les autres créatures artificielles. Maintenant que la guerre et terminée, les forgeliers cherchent à s'adapter à la vie en cette ère de paix relative.

Les forgeliers apparaissent comme d'imposants huma,oïdes moulés à partir d'un alliage de matériaux, comme l'obsidienne, le fer, la pierre, l'ébénite ou l'argent, et de matières organiques. Ils se meuvent cependant avec une grâce et une souplesse surprenantes.

Les forgeliers sont asexués. Ils présentent tous un aspect musculeux, sans le moindre attribut sexuel. Certains d'entre eux montrent une personnalité que l'on pourrai qualifier de plus masculine ou féminine, mais tout cela reste néanmoins très subjectif. Les forgeliers eux-mêmes ne semblent pas se soucier de ces considérations de genre. Bien qu'ils ne vieillissent pas naturellement, leur corps se désagrège lentement tandis que leur esprit tire les fruits de l'apprentissage et de l'expérience.

Créatures artificielles uniques, les forgeliers ont appris à modifier leur corps par le biais de la magie et d'un entrainement poussé. La plupart des forgeliers sont affublés de plaques métalliques plus lourdes que celles que leurs créateurs leur avaient attribuées.
[/font]

Technique

Caractéristique de base des Forgeliers

Like a Star @ heaven Sous-Type : Créature artificielle vivante

En tant que tel, les forgeliers présentent les attributs suivants :

Like a Star @ heaven +2 en Constitution, -2 en Sagesse, -2 en Charisme.
Like a Star @ heaven Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, les maladies, la nausée, la fatigue, l'épuisement, les effets provoquant l'état fiévreux et l'absorption d'énergie.
Like a Star @ heaven Les forgeliers ne peuvent soigner les dégâts létaux naturellement.
Like a Star @ heaven En tant que créatures artificielles vivantes, les forgeliers sont affectés à la fois par les sorts qui ont un effet sur les créatures vivantes mais aussi par les sorts affectant les créatures artificielles. Les forgeliers peuvent ainsi être soignés par un sort de soins léger ou être affecté par un [i]Sabotage de créature artificielle
.
Like a Star @ heaven Les sorts de guérisons perdent la moitié de leur efficacité sur un forgelier.
Like a Star @ heaven La structure physique très particulière des forgeliers les rend vulnérables à certains sorts et effets qui n'affectent normalement pas les créatures vivantes. Un forgelier affecté par un sort de métal brûlant ou métal gelé subit des dégâts comme s'il portait une armure métallique. Le fer contenu dans le corps d'un forgelier le rend vulnérable au sort Rouille.
Like a Star @ heaven Un forgelier dont les points de vie sont inférieurs à 0 ne voit pas son état s'aggraver et reste stable contrairement aux créatures vivantes.
Like a Star @ heaven Un forgelier n'a pas besoin de dormir ou de manger mais il reste capable de profiter des sorts et objets magiques consommables comme des potions.
Like a Star @ heaven Bien qu'un forgelier n'ait pas besoin de dormir, un forgelier magicien doit tout de même se reposer 8 heures avant de préparer ses sorts.
Like a Star @ heaven Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Like a Star @ heaven Blindage composite : Les plaques et lamelles utilisées dans la conception d'un forgelier lui confèrent un bonus d'armure de +2. Ces plaques ne sont pas considérées comme une armure naturelle et ne peuvent se cumuler avec d'autres effets procurant un bonus d'armure qui ne soit pas naturelle. Cette combinaison de plaques occupe le même emplacement sur le corps qu'une armure ou une robe, si bien qu'un forgelier ne peut porter ni armure ni robe magique. Les forgeliers peuvent être altérés par magie, exactement comme des armures.

Le blindage composite impose aussi un risque d'échec des sorts profanes de 5% au forgelier à l'instar du port d'une armure légère. Toute aptitude de classe permettant au forgelier de passer outre les risques d'échec des sorts profanes liées au port d'une armure légère permet également d'ignorer celui qu'impose le blindage composite.

Like a Star @ heaven Défense légère : Chaque fois qu'un forgelier subit une attaque sournoise ou un coup critique, il y a 25% de chances que ces dégâts spéciaux soient annulés.
Like a Star @ heaven Les forgeliers disposent d'une arme naturelle, une attaque de coup infligeant 1D4 de dégâts.
Like a Star @ heaven Langues : Commun. Supplémentaires : Aucune




Dons raciaux

Corps d'adamantium, Corps de mithral, Fluidité du mithral, Défense supérieure, Réduction des dégâts supérieure

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MessageSujet: Les Elians   Dim 17 Jan - 19:35

Les Elians

Les Elians ne naissent pas ; ils sont créés. Des humains vivants sont sélectionnés parmi un groupe de candidats avant d'être triés par le conseil scientifique de l'Empire. Ceux qui sont finalement choisis subissent alors un rite psionique au cœur de l'une des nombreuses enclaves éliannes, à l'issue duquel ils abandonnent leur nature humaine au profit d'une nouvelle existence, animée par l'énergie psionique. Les élians ne se reproduisent pas par voie biologique, mais uniquement par voie psionique, par l'entremise de ce mystérieux rituel psionique connu d'eux seuls. En outre, leurs « enfants » sont généralement des humains déjà adultes. Aucun membre d'une autre race n'a jamais été accepté comme élian, et il est probable que le rituel ne fonctionne tout simplement pas sur d'autres créatures que des humains.

Les élians ont pratiquement la même capacité d'adaptation et la même ambition que les humains à partir desquels ils sont créés.

Les élians mesurent 1,80 mètre pour 90 kg, les hommes étant généralement plus grands et lourds que les femmes. Globalement, les élians sont d'apparences aussi variées que les humains. Les élians s'habillent selon la mode de leur région actuelle, ne serait-ce que pour mieux se faire passer pour des humains. Ils n'hésitent pas à adopter les coiffures et les vêtements les plus fantaisistes, et à se parer de tatouages et d'aiguilles et autres bijoux percés dans la chair.

Les élians ne dorment pas comme le font les membres d'autres races. Au heu de cela, ils entrent dans une profonde transe méditative durant 4 heures quotidiennes. Un élian qui médite ainsi bénéficie des effets d'un repos équivalent à 8 heures de sommeil pour un humain. Quand il est en transe, l'élian se concentre pour imprégner son corps d'énergie psionique, ce qui soigne ses blessures de la journée et restaure la vigueur et l'élasticité de ses tissus.
Les élians se mêlent avec les membres d'autres races, en particulier les humains. Il est probable que leurs relations en seraient bouleversées si jamais leur véritable nature était notoirement connue, c'est pourquoi la discrétion reste un des principes essentiels sur lesquels repose leur existence.
Les élians ne tendent vers aucun alignement en particulier, même pas le neutre. On trouve chez eux le meilleur, mais aussi le pire.

Les élians parlent le commun. Ils étudient généralement d'aunes langues, y compris les plus mystérieuses, et adorent agrémenter leur discours de mots empruntés à d'autres langages, qu'il s'agisse de jurons orques, de termes culinaires halfelins, d'expressions musicales elfes, de tournures militaires naines ou d'autre chose.

Les noms des élians sont très variables, n'étant souvent que le nom qu'ils possédaient avant d'adopter leur nouvelle existence. C'est surtout vrai pour les élians qui cherchent à reprendre le fil de leur vie au point où ils l'avaient laissé. D'autres perçoivent plutôt cette seconde existence comme une chance de prendre un nouveau départ et choisissent de nouveaux noms.

Les élians ont été fabriqués par l'Empire mais leur existence doit être secrète et chaque élian se fait passer pour un humain. Bien après les forgeliers, les elians sont la nouvelle arme de l'Empereur.

Technique

Caractéristique de base des Elians

Like a Star @ heaven Type : Aberration
Like a Star @ heaven Ajustement de caractéristique : -2 Charisme
Like a Star @ heaven Les élians, à l'inverse de la plupart des aberrations, ne bénéficient pas de la vision dans le noir.
Like a Star @ heaven Psionique de naissance : Les élians reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
Like a Star @ heaven Résistance (Sur) : Les élians peuvent se servir de l'énergie psionique pour améliorer leur résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, l'élian peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
Like a Star @ heaven Résilience (Sur) : Quand un élian subit des dégâts, il peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, il peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.
Like a Star @ heaven Satiété (Sur) : Les élians peuvent se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.
Like a Star @ heaven Classe de prédilection : Psion


Dons raciaux

Conservation éliane, Résilience améliorée, Résistance améliorée, Satiété améliorée

Dracogramme

Les Elians ne peuvent avoir de Dracogramme.

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MessageSujet: Re: B) Choisir une Race   Mar 23 Fév - 15:05

Les Humains

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

L'Empereur est apparu au peuple humain et l'a guidé vers la suprématie. La race humaine est l'élue de l'E mpereur.

Technique

Caractéristique de base des humains

Like a Star @ heaven Don bonus : 1 don régional ou racial supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
Like a Star @ heaven 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Like a Star @ heaven Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Like a Star @ heaven Langue D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage

Maison à Dracogrammes humains :
Maison Cannith (Création), Maison Tharashk (Découverte), Maison Valadis (Dressage), Maison Orienne (Passage), Sentinelle (Dénéith)

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