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 A) Choisir une Classe

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Maitre de Jeu
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MessageSujet: A) Choisir une Classe   Lun 22 Fév - 22:08

Voici la liste des classes disponibles, ainsi qu'une petite description de celles-ci. Cliquez sur le nom pour voir plus de détail.

L'Ensorceleur

Les Ensorceleurs sont des jeteurs de sorts instinctifs qui n'ont pas reçu de formation. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens mais n'ont pas besoin de grimoires. Les Ensorceleurs sont en général des marginaux car leur contrôle de la magie, plus chaotique que celle des magiciens disciplinés, inquiète beaucoup plus les populations et les pouvoirs publics.

Le Guerrier
Les guerriers sont des combattants hors pairs. Polyvalent, le guerrier peut néanmoins se spécialiser dans un style de combat grâce à ses dons supplémentaires. Le guerrier maitrise le champ de bataille grâce à ses manœuvres de combat.

Le Kleptomage
Le Kleptomage est un individu particulier car il possède des capacités qui ne sont pas disponibles aux autres classes. Il est le seul à pouvoir détecter et désamorcer les pièges avec brio. Il possède plusieurs capacités lui permettant de saboter les lanceurs de sorts ennemis, résiste à la magie et peut même s'approprier les effets magiques de ses adversaires. Plus difficile à jouer que d'autres classes plus classiques.

L'Archiviste
Un Archiviste est avant tout un assoiffé de savoir. Il a accès aux sorts divins, c'est à dire aux sorts capable de soigner, d'améliorer ses alliés et de combattre les morts vivants. Ses grandes connaissances lui permettent également d'identifier les faiblesses de certaines créatures. Tout comme un magicien, un archiviste peut engranger de nouveaux sorts en étudiant dans des endroits appropriés.

Le Façonneur
Le Façonneur est un lanceur de sort particulier puisqu'il est capable de fabriquer tout l'équipement magique dont le groupe peut avoir besoin et ce sans posséder les prérequis normalement obligatoire pour cela. Il peut ensuite utiliser ses innombrables potions, parchemins, armures et armes magiques dans toute situation.

Le Magicien
Le Magicien a appris l'usage de la magie et se spécialise dans une branche ou un domaine. Le Magicien utilise un grimoire dans lequel se trouve tous les sorts qu'il a appris. Contrairement à l'Ensorceleur, il doit choisir chaque jour les sorts qu'il va utiliser. La spécialisation du Magicien lui permet d'être très performant dans sa manière d'utiliser la magie. Deux Magiciens peuvent-être très différents dans leur approche. Chaque magicien est accompagné d'un familier magique qui l'aide dans sa vie de lanceur de sort.

Le Rôdeur
Le Rôdeur est un éclaireur hors pair, capable de se débrouiller admirablement bien dans les environnements extérieurs, bien que l'on puisse trouver des spécialistes urbains. Les Rôdeurs se battent à l'arc ou à deux armes. Ils peuvent pister les ennemis, tirer parti des conditions météorologique et se spécialiser contre un type d'ennemi. Enfin, le rôdeur est accompagné d'un animal qu'il a dressé et qui suit ses ordres.

Le Paladin
Le Paladin est un combattant de corps à corps qui possède un code de conduite personnel. Le joueur défini avec le Maitre de Jeu ce code. Lorsque le Paladin rempli les conditions inhérente à son code de conduite, il a accès à des capacités particulières. Il doit choisir en plus de cela une vocation spécifique qui le démarque encore plus des combattants classique.

Le Barde
Le Barde est en apparence un amuseur public. Il est très polyvalent et excelle en environnement urbain. Ses compétences artistiques servent également au combat où elles affectent des groupes d'ennemis ou ses alliés. Il peut également lancer des sorts et choisir une Tradition qui lui confère des pouvoirs particuliers. La Polyvalence est le maitre mot du barde.

Le Barbare
Le Barbare ne compte pas sur ses prouesses techniques comme le guerrier mais sur son ardeur au combat. Sa rage frénétique augmente ses capacités pendant un laps de temps nécessaire à l'élimination brutale de son ennemi. Les tribus de barbares qui parcourent Eberron sont assez différentes dans leurs approches de la voie guerrière et permettent des capacités différentes.

Le Moine
Les moines sont des experts du combat à main nue et ont développés plusieurs types d'arts martiaux pour rivaliser avec les combattants pourvus d'armes fabriquées. Le Moine n'a pas besoin d'équipement militaire couteux, ni même d'armure. Ses capacités et sa grande sagesse font du moine un être respecté et craint.

Le Psion
Le Psion est une fabrication de l'Empereur lui même, qui souhaitait trouver une alternative à la magie profane, trop liée aux cultes des dieux. Le Psion fait appel aux capacités de son esprit et peut activer de nombreuses facultés. Ses compétences et la gestion de ses points psi lui permet d'augmenter la puissance de ses facultés et de ses capacités.

Le Prodige
Le Prodige est un peu l'Ensorceleur chez les psioniques. Contrairement au Psion qui a suivi une longue formation dans les entrailles du Karrnath, le Prodige a développé des pouvoirs psioniques par lui même. Ces individus sont rares et ne survivent que rarement à cause de l'instabilité de ses pouvoirs. Il peut en effet augmenter rapidement et drastiquement la puissance de ses facultés mais peut être frappé d'Asthénie psychique.

Le Guerrier Psychique
Le Guerrier Psychique est l'archétype de base des terribles Légions de l'Empereur. Même si les terribles Astartes sont autrement plus modifiés, les guerriers psychiques existent également en marge de ce corps militaire. Ceux-ci mêlent compétence martiales et facultés psychiques dans un but de polyvalence et de puissance.


Dernière édition par Maitre de Jeu le Mar 23 Fév - 19:26, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 0:41

L'Ensorceleur

Contrairement aux mages, les ensorceleurs n’ont pas besoin de mentors ou de livre, ils façonnent l’énergie magique pure, lui donnant forme selon leurs envies et leurs besoins. Certains prétendent que du sang démoniaque ou draconnique coule dans leurs veines, à voir leur singulière beauté et leur étrange magnétisme beaucoup de gens y croient, mais ce ne sont sûrement que des racontars diffusés par les nombreux envieux que font leurs extraordinaires talents.
La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de lancer plus de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparer à l’avance

Caractéristiques techniques

Points de vie : Faibles

Caractéristiques à privilégier : Le Charisme doit avoir le score le plus haut possible car tout repose sur cette caractéristique. La Dextérité permet d'éviter les coups et la Constitution d'améliorer la faible résistance du mage.

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag).

Aptitude de classe

Armes et armures. L'ensorceleur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires et au choix entre Arbalètes ou Lances.


Vous devez choisir entre Appel de Familier OU Réabsorption arcanique

* Appel de familier. L'ensorceleur peut appeler un familier.

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence et les caractéristiques de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.

Albatros Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chordevoc Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Perception auditive
Chouette
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Hérisson Le maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
LézardLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornuLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
Loutre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
Manchot Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Pieuvre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctique Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent venimeux Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Singe Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade


Les familiers bénéficient des aptitudes suivantes :

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext). Un maître et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

* Réabsorption arcanique

Le personnage s'est concentré sur les énergies bruts des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.

Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort.


Sorts. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour.
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le mage n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le mage choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Votre ensorceleur peut lancer chaque journée : 6 sorts de niveau 0, 4 sorts de niveau 1, 4 sorts de niveau 2

Vous pouvez choisir 6 sorts de niveau 0, 4 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2 dans la liste des sorts disponible ci dessous.

Cliquez ICI pour voir la liste des sorts disponibles pour l'ensorceleur.

Langue supplémentaire.Le mage peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Région disponible : Le Droâm, Le Karrnath


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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 1:17

Le Guerrier

Le guerrier est un combattant, habitué au maniement des armes et des tactiques de combat. Les guerriers sont courant, la plupart de ceux qui font du combat un métier sont des guerriers.
Il existe de nombreuses sortes de guerrier. L'archer spécialisé avec son arc et le duelliste fort avec sa rapière sont très différents entre eux, tout comme ils le sont du cavalier et de char d'assaut dans sa lourde armure. Mais ils sont tous des guerriers.

Toutes les races possèdent des guerriers, chaque race ayant ses spécificités. Les guerriers elfes sont plus des duellistes ou des archers alors que les guerriers nains sont plus habitués à la lourde armure et la hache.

Les guerriers se spécialisent souvent dans un style d'arme particulier ou un style de combat. Toutefois ceci n'est pas obligatoire.

Caractéristiques techniques

Points de vie : Forts

Compétences de classe :
Les compétences de classe du guerrier (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For).

Spécial : Vous devez choisir 2 Dons supplémentaires dans les dons de guerrier. Cliquez ici pour choisir ces dons => ICI

Aptitude de classe

Armes et armures. Le guerrier possède les donc Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 4 autres familles au choix.

Manœuvres de combat. Le le guerrier peut choisir une manœuvre spéciale dans la liste des manœuvres de guerrier. Il peut alors décider, à n’importe quel moment (même hors de son tour), de sacrifier son attaque d’opportunité afin de réaliser à la place l’une des manœuvres qu’il connaît.

Manœuvres disponibles :

Analyse tactique : A l’aide de cette manœuvre, le personnage analyse son adversaire. Il peut y recourir sous différentes conditions selon l’information recherchée, mais dans chaque cas, il doit réussir un test d’1d20 + 2 + Bonus d'Intelligence contre un DD de 15 pour obtenir l’information souhaitée. Ainsi, le personnage peut chercher à connaître : la CA globale de sa cible ou son nombre actuel de pv (en lui portant une attaque), son bonus total à l’attaque avec son arme actuelle ou son jet de dégâts avec cette arme (en étant attaqué lui même ou en étant touché, respectivement), son bonus aux jets de Vigueur ou de Réflexes (lorsque sa cible en effectue un.)

Bravade : Cette manœuvre s’utilise lorsque le personnage est blessé par une attaque de corps à corps ou à distance. Dès le début de son prochain tour, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à ¼ de son niveau de guerrier + modificateur de Constitution. Ces points de vie peuvent se cumuler si Bravade est utilisée à plusieurs reprises, et ils disparaissent au début du tour suivant du personnage s’ils n’ont pas été utilisés entièrement. Quelque soit le nombre d’utilisations de cette manœuvre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests d’Intimidation lors du tour où il bénéficie des points de vie temporaires.

Coup de maître : Cette manœuvre s’utilise lors d’une attaque du personnage. Le jet d’attaque bénéficie alors d’un bonus de +1. Ce bonus augmente de +1/5 niveaux du personnage. Cette manœuvre ne peut être employée qu’une fois par attaque.

Esquive acrobatique : Cette manœuvre s’utilise lorsque le personnage est ciblé par une attaque de corps à corps ou à distance. Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce bonus augmente d’un point tous les 8 niveaux par la suite. Si le personnage
ne porte au plus qu’une armure légère et ne porte pas de bouclier, ce bonus est doublé. S’il porte une armure autre que légère mais aucun bouclier, ce bonus est simplement majoré de +1.

Symbiose martiale : Cette manoeuvre s’utilise lorsque le personnage est monté et que lui, ou sa monture, est visé par une attaque ou par un effet nécessitant un jet de Réflexes ne le prenant pas au dépourvu. Si la monture est visée, elle gagne un bonus de parade de +2 à sa CA, ou à son test de Réflexes, +2 par tranche de 5 niveaux de guerrier du personnage (pour un total de +10 au niveau 20). Néanmoins, sa CA totale ou son modificateur de Réflexes, avec ce bonus, ne saurait dépasser celui du personnage. Inversement, si le personnage est visé, sa monture lui confère les mêmes bonus, sans qu’il puisse dépasser la CA ou le jet de Réflexes de sa monture pour autant.

Tir puissant : Lors d’une attaque avec une arme de tir, le personnage rajoute un bonus de +2 aux dégâts. Ce bonus augmente d’un point tous les 5 niveaux de guerrier (+3 au niveau 5). Cette manoeuvre ne peut être employée qu’une fois par
attaque.

Contre-charge : Le personnage peut utiliser cette manoeuvre lorsqu’il est équipé d’une arme de tir et qu’un adversaire réalise une action de déplacement. Il effectue alors une attaque à son bonus maximal et utilise une munition normalement. Si l’attaque touche,
elle n’inflige pas de dégâts, mais la cible divise par deux la distance qu’elle devait parcourir avec son mouvement. Dans le cadre de cette manoeuvre, une action de double déplacement compte comme un seul déplacement.

Déplacement tactique : Le personnage effectue un pas de placement, qui ne compte pas dans son total de déplacement du round. Si le personnage porte une armure légère ou ne porte pas d’armure, il peut à la place choisir d’effectuer un déplacement de 3 mètres. Cette manœuvre ne peut pas être utilisée lorsque le personnage se trouve dans la zone contrôlée d’un adversaire, mais elle peut l’y amener.

Feinte d’escrimeur : Lors de l’utilisation de cette manœuvre, le personnage augmente son allonge de 1,50 mètre pour sa prochaine attaque. Le terrain doit néanmoins lui permettre de faire un pas de placement en direction de sa cible (sans qu’il le fasse) : un terrain impraticable ou une créature adjacente bloquant le chemin ne permettent pas d’effectuer cette attaque. Cette manœuvre peut s’utiliser en réaction à l’action d’un autre protagoniste, auquel cas elle permet éventuellement d’effectuer une attaque
d’opportunité contre lui, si la-dite action en provoque normalement. Cette manœuvre ne peut pas être employée avec une arme légère.

Garde désintéressé : En réponse à une attaque de corps à corps d’un adversaire à portée du PJ sur un de ses alliés adjacents (au PJ), avant que le résultat du jet d’attaque soit connu, le guerrier peut utiliser ce pouvoir. L’attaque est alors résolue contre lui et
non contre la cible.

Regard intimidant : Le guerrier peut utiliser cette manœuvre lors du tour d’un de ses adversaires contre lequel il a réussi au préalable un test d’Intimidation en combat et qui en est encore sous l’effet. Il peut alors retenter immédiatement un test d’Intimidation, qui lui permettra s’il est réussi de maintenir les effets de l’Intimidation jusqu’à la fin du prochain tour de l’adversaire. Plusieurs utilisations de cette manœuvre, tour après tour, permettent de maintenir les effets de la compétence sur la cible tant que
le test est à chaque fois une réussite.

Ruade : Cette manœuvre s’emploie lorsqu’une attaque de corps à corps manque le personnage et que celui-ci est monté. Il peut alors effectuer un test Équitation opposé au jet d’attaque manqué. S’il le réussit, l’attaquant est repoussé d’une case en arrière.
Cette manœuvre ne peut être employée contre une cible plus grande que la monture du personnage.

Région disponible : Les Bastions de Mror, Le Brélande, Le Dargûn, Le Droâm, Les Désolations Démoniaques, Le Karrnath, Les Marches de l'Ombre, Les Plaines de Talante, Les Principautés de Lhazâr, Q'Barra, Les Terres du deuil, Le Thrane

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Dernière édition par Maitre de Jeu le Mar 23 Fév - 1:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 1:27

Le Kleptomage

Les kleptomages ont un talent unique qui leur permet d'absorber les pouvoirs de leurs adversaires pour les retourner contre eux. Les kleptomages aiment les défis que représentent les aventures, et ils adorent découvrir des manières uniques et inventives d'utiliser leurs capacités. En raison du large éventail d'atouts dont ils disposent, les kleptomages peuvent s'adapter à presque n'importe quel défi, mais ils n'ont ni l'écrasante puissance des magiciens, ni la force brute des guerriers. Les kleptomages ne lancent jamais deux sorts quand un seul fait l'affaire, et excellent dans l'art de détourner l'attention et de duper des adversaires qui semblent plus puissants afin de les vaincre.

Un kleptomage bon utilise ses compétences et sa magie pour s'amuser, protéger ceux qui sont moins doués que lui, et parfois servir une cause ou une nation en tant qu'espion. Un kleptomage mauvais utilise ses facultés polyvalentes pour tromper et duper autrui, à moins qu'il ne devienne le fléau d'une grande cité en tant que monte-en-1'air audacieux.
Les kleptomages partent à l'aventure parce qu'ils aiment les défis. Ils voient dans chaque énigme, piège ou monstre une nouvelle manière de mettre leurs compétences à l'épreuve. Cela ne signifie pas qu'ils sont téméraires. Certains le sont, mais beaucoup ont tout simplement une bonne dose de curiosité et éprouvent le besoin de prouver leur propre compétence. En raison de la variété de leurs talents, ils savent qu'ils ont une chance de surmonter presque n'importe quel type de problème. Confronté à des adversaires physiquement puissants, un kleptomage ne peut souvent pas s'empêcher d'essayer de savoir si sa discrétion et son astuce seraient capables de l'emporter sur la force brute de l'ennemi. Devant un piège subtil, un kleptomage brûle de savoir si sa rapidité et son talent surpasseront l'ingéniosité et le soin de son concepteur. Comme les autres personnages, les kleptomages sont attirés par les richesses qu'apporte l'aventure. Beaucoup de kleptomages, sinon tous, apprécient de mener une vie exubérante et flamboyante (et par conséquent coûteuse), et l'aventure leur offre généreusement la gloire et la fortune en même temps.

Au combat, les kleptomages utilisent une combinaison d'attaques et de sorts précis destinés à voler les capacités de leurs adversaires. À bas niveau, le kleptomage tente essentiellement de prendre l'adversaire en tenaille et de porter des attaques sournoises. Tandis qu'il monte en niveau, sa capacité à lancer des sorts s'améliore, lui permettant de soutenir par magie ses modestes talents de combattant. L'aptitude la plus puissante d'un kleptomage lui permet de voler temporairement des sorts, des effets de sorts, et même la résistance aux énergies destructives de ses adversaires.
La plupart des kleptomages sont neutres. Ils voient le monde comme un endroit rempli de défis et d'opportunités intéressantes, et ne se soucient guère de moralité. Même les kleptomages dont les intentions sont vraiment sincères peuvent se retrouver trop fascinés par le défi que représente une aventure pour percevoir les implications morales de leurs actes, à moins qu'ils ne décident tout simplement de les ignorer.

Caractéristiques techniques

Points de vie: Forts

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune) (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Aptitude de classe

Armes et armures. Le Rôdeur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 1 autre familleau choix et au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.

Comme les composantes gestuelles nécessaires aux sorts des kleptomages sont simples, il est possible de les lancer en portant une armure légère sans encourir le risque d'échec des sorts profanes. Toutefois, un kleptomage portant une armure intermédiaire ou lourde, ou utilisant un bouclier, s'expose à ce risque si le sort en question nécessite une composante gestuelle, ce qui est généralement le cas.

Attaque sournoise.Le kleptomage inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires quand il prend un adversaire en tenaille, et à chaque fois que sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si la cible est dans un rayon de 9 mètres.

Vol de sorts . Un kleptomage peut siphonner et utiliser l'énergie magique d'un adversaire. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et, à la place, voler un sort ou la possibilité de lancer un sort particulier connu à sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.

La victime d'une attaque de vol de sort perd un sort de niveau 0 ou de 1er niveau qu'elle a mémorisé si elle doit préparer les sorts à l'avance, ou un emplacement de sort de niveau 0 ou de 1er niveau s'il s'agit d'un lanceur de sorts spontanés. Un lanceur de sorts spontané perd également la capacité de lancer le sort volé pendant 1 minute. Si la cible n'a pas de sorts préparés (ou s'il ne lui reste pas d'emplacement de sort, dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), cette aptitude est sans effet. Un kleptomage peut nommer le sort qu'il tente de voler. Si ce sort n'est pas disponible, le personnage reçoit à la place un sort déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux dont dispose la victime.

Par exemple, un kleptomage de niveau 1 qui utilise cette aptitude contre un ensorceleur de niveau 1 peut choisir de lui dérober son projectile magique. En supposant que l'ensorceleur connaisse le sort, une attaque de vol de sort réussie éliminerait un emplacement de sort de 1er niveau et l'empêcherait temporairement de lancer un projectile magique. Si le même kleptomage volait projectile magique à un magicien qui l'avait préparé, ce dernier perdrait un sort de projectile magique préparé (mais pas les autres sorts de projectile magique qu'il pourrait avoir préparés).

Après avoir volé un sort, le kleptomage peut le lancer lors d'un tour de jeu ultérieur. Le sort est traité comme s'il était lancé par son propriétaire d'origine quand il s'agit de déterminer le niveau de lanceur de sorts, le DD du jet de sauvegarde, etc.

Un kleptomage peut lancer ce sort même s'il ne dispose pas de la valeur de caractéristique minimale normalement requise pour lancer un sort de ce niveau. Le kleptomage doit fournir les composantes (verbales, gestuelles, matérielles, PX et focaliseur) requises pour le sort volé.

Le kleptomage peut choisir à la place de lancer n'importe quel sort de kleptomage qu'il connaît et qui est d'un niveau égal ou inférieur (en pratique, cela confère au kleptomage la capacité de lancer gratuitement un sort connu). Un kleptomage doit lancer le sort volé (ou utiliser son énergie pour lancer l'un des siens) dans l'heure qui suit son obtention. Dans le cas contraire, l'énergie du sort se dissipe de manière inoffensive.

Quand un kleptomage gagne des niveaux, il peut choisir de voler des sorts de niveau supérieur. Au niveau 5, il peut voler des sorts allant jusqu'au 2e niveau.

À tout moment, un kleptomage ne peut posséder qu'un nombre maximal de sorts volés égal à son niveau de classe (dans ce cas, les sorts de niveau 0 sont considérés comme des sorts de niveau 0,5). Par exemple, un kleptomage de niveau 4 peut avoir deux sorts volés de 2e niveau, ou un sort de 2e niveau et deux sorts de 1er niveau, ou n'importe quelle autre combinaison de sorts de niveau 0, 1 ou 2 qui totalise quatre niveaux. S'il vole un sort qui lui fait dépasser cette limite, il doit relâcher assez de sorts volés pour se retrouver au maximum autorisé ou en dessous.

Un kleptomage ne peut pas appliquer de dons de métamagie ou d'autres effets aux sorts volés à moins que les sorts en question aient été préparés avec de tels effets. Par exemple, un kleptomage de niveau 6 ou supérieur pourrait voler le projectile magique à extension d'effet d'un magicien, mais uniquement s'il choisissait de voler un projectile magique auquel le don extension d'effet s'applique.
S'il choisissait de voler un projectile magique non modifié, il ne pourrait pas voler un projectile magique à extension d'effet, un projectile magique à incantation silencieuse, ni toute autre forme métamagique du sort. Un kleptomage ne pourrait pas voler de projectile magique à extension d'effet à un ensorceleur, car ce dernier applique les effets métamagiques au moment de lancer les sorts et n'a donc pas de projectile magique à extension d'effet préparé.

Cette aptitude ne fonctionne que contre les sorts. Elle n'a aucun effet contre les pouvoirs psioniques ou les pouvoirs magiques.

Recherche des pièges. Un kleptomage peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.

Détection de la magie (Mag). Le kleptomage peut utiliser Détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de Kleptomage.

Grâce magique (Sur). Le kleptomage gagne un bonus d'aptitude de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts.

Vol d'effet de sort (Sur). Un kleptomage peut dérober un effet de sort actif sur une autre créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner à la place les effets d'un seul sort affectant sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un effet de sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.

Un kleptomage peut nommer l'effet de sort qu'il tente de voler. Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Un kleptomage ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme.

Après avoir volé l'effet, le kleptomage en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 1 minute par niveau de classe (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l'origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré.

Un kleptomage ne peut voler l'effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine.

Par exemple, un kleptomage ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale (à moins que le kleptomage ne soit de type animal) ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle).

Si un kleptomage tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 1 minute par niveau de classe du kleptomage.

Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).

Sorts. À partir du niveau 4, le kleptomage gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts profanes, issus d'une partie de la liste de sorts de l'ensorceleur/magicien (voir plus bas). Il peut lancer n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer à l'avance, tout comme un ensorceleur.

Pour apprendre ou lancer un sort, le kleptomage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+le niveau du sort (soit Cha 11 pour les sorts du 1er niveau, Cha 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du kleptomage.

Au niveau 5, le kleptomage ne connait que 2 sorts de niveau 1 et ne peut en lancer aucun directement. Toutefois il peut en lancer si il possède un bonus de Charisme. Par exemple si son bonus de charisme est de +2, il peut lancer 2 sorts. Il peut aussi lancer un sort s'il siphonne un ennemi.

Il peut choisir ses 2 sorts connus dans la liste du magicien ou de l'ensorceleur.

Vol de pouvoir magique (Sur). À partir du niveau 5, le kleptomage peut utiliser une attaque sournoise pour voler temporairement un pouvoir magique à une créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place l'un des pouvoirs magiques de sa victime. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un pouvoir magique juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Le pouvoir magique volé à la cible peut provenir de sa classe, de sa race, de son archétype ou de toute autre source. Son niveau maximum est égal à un tiers du niveau de classe du kleptomage. Un kleptomage peut nommer le pouvoir magique qu'il tente de voler. Dans le cas contraire, le MD détermine aléatoirement quel pouvoir magique est dérobé. Si le pouvoir a un nombre limité d'utilisations par jour, la cible doit encore disposer d'au moins une utilisation, sinon le kleptomage ne peut pas lui voler ce pouvoir. Si la cible ne peut pas utiliser son pouvoir au moment même (par exemple le pouvoir de convocation d'un démon lui-même convoqué), le kleptomage ne peut pas le voler.
Un kleptomage peut utiliser un pouvoir magique volé une seule fois. À tous égards (niveau de lanceur de sorts, DD du jet de sauvegarde, etc.), le pouvoir magique est traité comme s'il était utilisé par son propriétaire d'origine. Un kleptomage doit utiliser le pouvoir magique volé dans la minute qui suit son obtention, sinon le pouvoir disparaît de manière inoffensive. Jusqu'à ce que le kleptomage ait utilisé ce pouvoir (ou que la minute soit écoulée), la cible ne peut plus l'utiliser.

Région disponible : Les Bastions de Mror, Le Brélande, Le Dargûn, Le Droâm, Les Plaines de Talante, Les Principautés de Lhazâr, Q'Barra, Les Terres du deuil, Le Zilargo

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 1:30

L'Archiviste

Un archiviste est un utilisateur de la magie divine, mais sa ressemblance avec le prêtre s’arrête à la nature de la magie qu’il manipule. En effet, l’archiviste a plus en commun avec le magicien qu’avec les autres serviteurs du divin, en raison de la manière très académique avec laquelle il développe et entretient sa liste de sorts. Les archivistes recherchent les sources ésotériques de savoir divin, quelles qu’elles soient, et les collectionnent pour leur propre usage.

Archiviste est une profession bien plus académique que paladin, mais plus robuste et aventureuse que l’ermite magicien moyen. En raison de leur travail d’exploration parfois dangereux, les archivistes développent des techniques pour se protéger, ainsi que leurs alliés, des dangers qui accompagnent trop souvent les savoirs perdus ou interdits qu’ils recherchent. Les archivistes sont ainsi
des personnages de soutien exceptionnels, aidant de leur mieux ceux qui à leur tour leur viennent en aide dans leur quête de savoir.

Caractéristiques techniques

Points de Vie : Moyen

Caractéristiques à privilégier : La caractéristique la plus importante pour un archiviste est l’intelligence. Cet intellect doit être également modéré par une bonne dose de Sagesse, pour éviter que, dans son étude approfondie du mal et de ses représentants, l’archiviste ne se laisse tenter par la corruption. Enfin, une bonne Constitution est nécessaire pour endurer la rigueur des missions voulues par le métier.

Compétences de classe :

Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Renseignements (Cha)

Votre archiviste peut lancer 4 sorts de niveau 0, 4 sorts de niveau 1, 3 sorts de niveau 2 et 2 sorts de niveau 3.

Aptitude de classe

Armes et armures. L'Archiviste possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 1 autre famille au choix + Port des armures légères et intermédiaires.

[b]Sorts.
Un archiviste peut lancer des sorts divins, initialement issus de la liste de sorts du prêtre bien
qu’il puisse par la suite découvrir, apprendre et préparer des sorts divins n’appartenant pas à cette liste. Contrairement aux prêtres, les archivistes préparent leurs sorts grâce à un livre de prières, une compilation des sorts divins qu’ils connaissent.
Pour apprendre ou lancer un sort, un archiviste doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence de l’archiviste.

Il doit choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son livre de prières pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil.
Pendant qu’il étudie, l’archiviste choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Cliquez ICI pour voir la liste des sorts disponibles pour l'Archiviste

Livre de prières. Contrairement au prêtre, l’archiviste ne reçoit pas ses sorts quotidiens d’une quelconque entité divine ou cosmique qu’il vénèrerait. A la manière d’un magicien, il doit rechercher et collectionner de nouveaux sorts, à partir de sources aussi ésotériques qu’une stèle funéraire, une sainte table ou toute autre inscription magique. Il ne peut
préparer aucun sort qu’il n’a d’abord consigné dans son livre de prières, à l’exception de lecture de la magie, que les archivistes peuvent préparer de tête.

Le personnage commence sa carrière avec un livre de prières contenant tous les sorts de prêtre de niveau 0 plus trois du 1er niveau de prêtre, choisis par le joueur. Le joueur doit également choisir 6 sorts dans la liste comprenant les sorts de niveau 1, 2 et 3.

À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier de nouveaux sorts divins trouvés sur des parchemins, mais il doit effectuer tous les jets nécessaires et y consacrer le temps requis. L’archiviste peut ainsi apprendre et préparer des sorts divins n’appartenant pas à la liste de sorts du prêtre.

Savoir obscur. Trois fois par jour, au prix d’une action de mouvement, l’archiviste peut puiser dans
ses connaissances exhaustives des monstres pour conférer à ses alliés divers avantages face aux créatures qu’ils affrontent. Les secrets de savoir obscur ne peuvent porter que sur les aberrations, les créatures magiques, les élémentaires, les extérieurs ou
les morts-vivants.
À mesure que son niveau augmente, un archiviste découvre de nouvelles applications de son savoir obscur et peut aussi s’en servir plus souvent. Il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire tous les trois niveaux d’archiviste (4/jour au niveau 5.)
Pour utiliser savoir obscur, l’archiviste doit réussir un jet de Connaissances correspondant à la créature en question. Un jet de Connaissances (mystères) révèle les secrets des créatures magiques, Connaissances (exploration souterraine) concerne
les aberrations, Connaissances (religion) a trait aux morts-vivants, et Connaissances (les plans) s’applique à la fois aux extérieurs et élémentaires. Le DD du jet est de 15. La plupart des aptitudes de savoir obscur de l’archiviste sont toutefois plus efficace si celui-ci réussit son jet avec une marge de 10 ou plus.

Savoir obscur ne peut être utilisé qu’une seule fois contre une créature donnée.
Le savoir obscur d’un archiviste peut affecter une seule créature ou toutes les créatures du même type, en fonction de l’effet utilisé. Une créature ciblée doit se trouver à moins de 18 mètres et l’archiviste doit être conscient de sa présence, bien qu’il n’ait pas besoin de pouvoir la voir. Les effets de savoir obscur durent 1 minute, sauf indication contraire.

Tactiques. L’archiviste connait bien les techniques martiales des créatures de cette race, conférant à ses alliés un bonus de +1 aux jets d’attaque contre elles.
Par exemple, un archiviste confronté à un cthuul qui réussirait son jet de Connaissances (exploration souterraine) conférerait à ses alliés le bonus à l’attaque contre tous les cthuuls qu’ils affronteraient au cours de cette rencontre. Si l’archiviste réussit son
jet de Connaissances avec une marge de 10 ou plus, ce bonus passe à +2. S’il réussit avec une marge de 20 ou plus, il grimpe encore à +3.

Résistance. A partir du niveau 5, l’archiviste peut user de son savoir obscur pour aider ses alliés à résister à l’influence corruptrice d’autres créatures. Les alliés situés à moins de 18 mètres de l’archiviste obtiennent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde
contre tous les effets utilisés par les créatures affectées.
Si l’archiviste réussit son jet de Connaissances avec une marge de 10 ou plus, ce bonus passe à +2. S’il réussit avec une marge de 20 ou plus, il grimpe encore à +3.

Écriture de parchemins. Un archiviste de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.

Maîtrise des connaissances. Au niveau 2, l’archiviste obtient un bonus de +2 à tous ses jets de Décryptage et d’une compétence de Connaissances de son choix. Aux niveaux 7, 13 et 17, l’archiviste peut choisir une nouvelle compétence de Connaissances
qui bénéficiera du bonus de +2.

Esprit inébranlable (Ext). A partir du niveau 4, l’archiviste obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements, en raison de sa profonde concentration et de sa rigoureuse discipline intellectuelle.

Région disponible : L'Aundair, Les Bastions de Mror, Le Brélande, Le Droâm, Les Désolations Démoniaques, Le Karrnath, Les Principautés de Lhazâr, Q'Barra, Le Zilargo

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 1:32

Le Façonneur

La magie d'Eberron peut s'assimiler à une technologie. Les autres pratiquants de la magie se spécialisent dans certains aspects de cette technologie, alors que les façonneurs s'intéressent directement aux rouages. Les façonneurs appréhendent la magie à un niveau différent de celui des lanceurs de sorts : d'ailleurs ils ne jettent pas de sorts comme les magiciens ou les prêtres. Ils présentent des affinités incroyables avec les objets magiques et les créatures artificielles, et c'est en grande partie à eux que l'on doit toute la magie qui imprègne le monde d'Eberron.
Les façonneurs partent à l'aventure pour plusieurs raisons. Ils recherchent des gisements de minéraux rares et de dracolithes, dont ils ont besoin pour leurs créations. Ils partent en quête de secrets oubliés et liés à la confection d'objets magiques ou de créatures artificielles. Ils affrontent toutes sortes de dangers pour acquérir l'argent nécessaire à l'achat ou la création d objets magiques. Comme beaucoup d'autres aventuriers. ils peuvent également être motivés par le pouvoir, la lutte contre le Mal ou quelque cause comparable.
Les façonneurs sont probablement les plus grands bricoleurs de magie qui soient. Ils peuvent utiliser à peu près n'importe quel sort contenu dans un parchemin ou une baguette, conférer quelque pouvoir magique temporaire à des objets ordinaires, réparer des créatures artificielles (y compris des forgeliers), altérer les fonctions d'objets magiques existants ou en créer d'autres, mais aussi des créatures artificielles et des objets à dracolithes. Ils peuvent appliquer leur liste limitée d'influx magiques aux objets et sont également capables de manipuler les sorts des listes des autres classes. Leur magie n'est ni profane ni divine et les façonneurs ne sauraient d'ailleurs être cantonnés dans une telle classification : leur métier consiste à palper la magie dans sa forme la plus dépouillée (la plus pure diraient-ils).
Si l'on devait parler d'une tendance des façonneurs en matière d'alignement, ce serait assurément neutre. Ils s'intéressent davantage à leur travail qu'à ses répercussions. Certains façonneurs créent des objets magiques pour le bien de tous, tandis que d'autres ne le font que pour augmenter leur puissance destructrice.
A l'instar des magiciens, les façonneurs apprennent leur art au fil de longues années d'étude laborieuse. Ils éprouvent une certaine sympathie pour tous ceux qui ont enduré une formation du même ordre. Les autres façonneurs sont perçus comme des collègues ou des rivaux. Cette rivalité peut prendre un caractère convivial. quand les façonneurs tentent de se surclasser les uns les autres par le biais de créations et autres réalisations, mais elle peut aussi s'avérer meurtrière, quand ils s'envoient mutuellement des créatures artificielles assassines.
Les humains excellent dans la fonction de façonneur. eux qui n'éprouvent pas 1 attachement esthétique naturel des elfes pour la magie et ne montrent pas non plus les talents particuliers des gnomes pour certaines expressions des arts magiques. Leur esprit analytique les rend particulièrement adaptés à la fonction de façonneur, qui consiste à réduire la magie aux éléments qui la composent avant de les assembler sous une nouvelle forme.
En dépit de leur malus en Charisme, les forgeliers font également de fameux façonneurs, en particulier pour ce qui concerne la création d'autres créatures artificielles. Les nains et les gnomes, avec leur aptitude innée pour la fabrication d'objets non magiques, se montrent tout aussi à l'aise dans l'artisanat magique. Les halfelins, elfes, demi-elfes, demi-orques, kalash-tars, ferais et changelins ne se tournent traditionnellement pas vers cette classe et optent souvent pour d'autres voies magiques.
Les façonneurs montrent toute leur valeur quand ils offrent leur assistance magique aux membres d'autres classes. Bien qu'ils soient fort polyvalents, leur talent tient essentiellement à l'altération d'objets (armes, armures, baguettes et autres pièces d'équipement) employés par tous les autres membres du groupe. Ils perçoivent chacun de leurs compagnons d'aventure comme un composant de la machine et encouragent le travail d'équipe au sein du groupe, sans manquer de prodiguer les tactiques et stratégies que leur souffle leur point de vue si particulier.
Les fonctions du façonneur au sein d'un groupe classique d'aventuriers tournent autour des objets magiques. Ils apportent une souplesse sans précédent dans l'utilisation, mais aussi la création de ces objets. Un façonneur pourra ainsi se servir (ou écrire) d'un parchemin de peau d'écorce ou manier un bâton de la forêt profonde dans un groupe ne comportant pas de druide. Bien qu'ils sachent décemment tenir leur arme, rares sont les façonneurs qui cherchent à s'engager en première ligne pendant les combats.

Caractéristiques techniques

Points de vie : Moyens

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (architecture) (Int), Connaissances (plans) (Int), Crochetage (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Estimation (Int), Fouille (Int), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Réserve créatrice : 100 points

Influx disponibles par jour : 3 de niveau I, 3 de niveau II, 1 de niveau III

Aptitude de classe

Le façonneur est un expert en création d'objets. Ne vous inquiétez pas si ses aptitudes vous semblent difficiles, si vous prenez cette classe, je vous expliquerai en détail comment on fait, ce n'est pas sorcier.

Armes et armures. Le Façonneur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires et une autre famille au choix

[b]Influx
Le façonneur n'est pas un lanceur de sorts, mais il maîtrise les influx, qui lui permettent d insuffler la magie dans certains objets. La nature de cette magie n'est ni divine ni profane. Chaque influx est tiré de la liste du façonneur. Ils agissent exactement comme des sorts et suivent les mêmes règles de fonctionnement. C'est ainsi qu'un influx peut être dissipé, qu'il ne fonctionnera pas dans une zone d'antimagie et qu'un façonneur doit se soumettre à un test de Concentration s'il est blessé alors qu'il apprête un influx.

Le façonneur peut apprêter n'importe quel influx, sans avoir besoin de le préparer à l'avance. A l'inverse des ensorceleurs et des bardes, le façonneur n'est pas restreint à une liste d'influx connus. Au contraire, il a accès à tous les influx de la liste dont le niveau ne dépasse pas ses capacités.

Il est également possible pour un façonneur d'apprendre des influx qui ne figurent pas sur la liste normale. Il peut les avoir dénichés dans les antiques ruines du Xen'drik ou les avoir obtenus de certaines guildes ou organisations secrètes. Quand il découvre un influx original, le façonneur peut tenter de l'apprendre par un test d'Art de la magie (DD égal à 20 + niveau de l'influx). En cas de réussite, il peut l'ajouter à sa liste. En cas d'échec, il devra attendre d'augmenter son degré de maîtrise en Art de la magie pour pouvoir retenter le test, sous réserve qu'il ait toujours accès au nouvel influx.

Un façonneur qui désire apprêter un influx doit posséder une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 +niveau de l'influx (soit Int 11 pour les influx de 1er niveau, Int 12 pour ceux de 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ces influx est lié à l'Intelligence.

Comme les lanceurs de sorts, le façonneur ne peut employer quotidiennement qu'un nombre d'influx donné pour chaque niveau. Son quota d influx quotidiens est indiqué sur la table ci-jointe. De plus, il reçoit des influx en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.

Les influx du façonneur ne peuvent imprégner qu'un objet ou une créature artificielle (y compris les forgeliers). Il ne peut donc, par exemple, conférer force de taureau à un allié par ce biais. Il doit au lieu de cela imprégner un objet de ce pouvoir, avant de le faire porter par son allié. L'objet agit alors comme un ceinturon de force de géant pour la durée de l'influx. En revanche, il peut imprégner directement une créature artificielle ou un personnage présentant le sous-type créature artificielle vivante de force de taureau, certains influx comme réparation de dégâts légers et corps artificiel de fer n'étant d'ailleurs efficaces que sur des personnages de ce type.

Le façonneur peut apprendre et utiliser des dons de métamagie. Il peut alors les appliquer sur ses influx bien qu'il ne les prépare pas à l'avance, mais cela prend lui plus de temps, comme c'est le cas pour les ensorceleurs. D'autre part, un façonneur peut créer des objets alchimiques comme s'il était lanceur de sorts.

Un façonneur ne peut utiliser de manière automatique un objet à potentiel magique ou à fin d'incantation, même si un influx équivalent au sort figure sur sa liste. C'est ainsi qu'il devra tout de même réussir un test d'Utilisation d'objets magiques pour employer une baguette de lumière, alors que lumière apparaît bien sur sa liste d'influx.

Chaque jour, les façonneurs doivent se préparer mentalement pour leurs influx. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de repos, après quoi ils se concentrent 15 minutes durant. Ce laps de temps prépare l'esprit du personnage à utiliser de nouveaux influx. Sans cela, il ne peut pas récupérer les emplacements d'influx utilisés la veille. Les influx que les façonneurs ont employés au cours des 8 heures précédant leurs exercices mentaux sont déduits de leur quota.

Avantage du créateur. Le façonneur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques visant à employer un objet associé à un don de création d'objets que le personnage possède. Ainsi, un façonneur doté du don Création de baguettes magiques reçoit un bonus de +2 aux tests visant à lancer un sort par le biais d'une baguette magique.

Coup d'œil du façonneur. Le façonneur peut recourir à un test spécial, dit « de coup d'œil du façonneur », auquel s'applique la somme de son niveau de façonneur et de son modificateur d'Int. pour détecter si un objet donné dégage une aura magique.
Le façonneur doit tenir l'objet dans ses mains et l'examiner pendant 1 minute. Un test réussi contre un DD de 15 lui permet de savoir si l'objet dispose de propriétés magiques, sans pour autant révéler ses pouvoirs.
Il n'est pas possible de « faire 10 » ou de « faire 20 » sur ce test et tout objet ne peut être ainsi examiné qu'une seule fois par un même façonneur. Si le test échoue, le façonneur ne pourra rien en apprendre de plus.

Création d'objets magiques. Le façonneur peut créer des objets magiques, même s il n'a pas accès aux sorts normalement requis pour la création de l'objet. Le façonneur doit réussir un test d'Utilisation d'objets magiques (DD 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet) pour simuler chaque sort normalement exigé pour la création de l'objet. Ainsi, pour créer une baguette de projectile magique de niveau 1, le façonneur devra obtenir un résultat minimal de 21 à son test d'Utilisation d'objets magiques. Pour créer un flacon d'air pur (niveau 7 de lanceur de sorts), il lui faudra un résultat minimal de 27 pour remplacer le sort respiration aquatique.

Le façonneur doit ainsi réussir un test pour chacun des sorts requis par l'objet qu'il tente de créer. En cas d'échec, il pourra retenter chaque jour jusqu'à ce que la création de l'objet arrive à son terme. S'il arrive à la fin du temps normal de création sans avoir pu suppléer chacun des sorts demandés, il pourra recourir à un ultime test, tentative de la dernière chance, même s'il a déjà effectué un test le jour même. Si ce dernier test échoue également, la création de l'objet est infructueuse et le temps, l'argent et les PX dépensés sont perdus.

Dans le cadre des conditions à remplir pour créer un objet, il convient de considérer que le niveau effectif de lanceur de sorts du façonneur est égal à son niveau de façonneur +2. Par contre. si l'objet reproduit l'effet d'un sort, le niveau de lanceur de sorts à prendre en compte pour en déterminer les effets n'est autre que le niveau de façonneur du personnage. Toutes les dépenses sont calculées en prenant pour base le niveau de lanceur de sorts minimal demandé par l'objet ou le niveau de façonneur du personnage (on garde la valeur la plus haute). Ainsi, un façonneur de niveau 3 peut écrire un parchemin de boule de feu, puisque le niveau de lanceur de sorts minimum pour le sort boule de feu est de 5. Il s'acquitte alors des dépenses normales pour la création d'un tel parchemin avec un niveau 5 de lanceur de sorts, soit : 187 po et 5 pa, auxquelles s'ajoutent 15 Poins d'expériences. En revanche, le niveau de lanceur de sorts du parchemin n'est que de 3, sachant que la boule de feu produite restera particulièrement faible puisqu'elle n'infligera que 3d6 points de dégâts.

Le façonneur peut également recourir à des tests d'Utilisation d'objets magiques pour imiter d'autres conditions requises par l'objet, comme l'alignement ou la race, en prenant les DD correspondants dans la description de la compétence. En revanche, il ne peut suppléer à des compétences ou des dons, y compris des dons de création d'objets. Il doit présenter le niveau de lanceur de sorts requis, y compris le niveau minimal pour lancer les sorts stockés dans une potion, une baguette ou un parchemin.

Les influx du façonneur ne peuvent se substituer aux sorts requis pour la création des objets. Ainsi, un façonneur devra réussir un test d'Utilisation d'objets magiques pour remplacer le sort lumière nécessaire à la création d'une baguette de lumière, même si lumière apparaît sur sa liste d'influx.
Les objets magiques créés par un façonneur ne sont ni profanes ni divins.

Réserve créative. Le façonneur reçoit une réserve de points qu'il peut dépenser à la place de points d'expérience lorsqu'il crée un objet magique. Chaque fois qu'un façonneur acquiert un nouveau niveau, il reçoit une nouvelle réserve créative, les points restants ne se reportant pas d'un niveau sur l'autre. Tout point qui n'est pas dépensé est perdu. Le façonneur peut également puiser dans cette réserve pour compléter les PX demandés par la création de l'objet. Dans ce cas, une partie de la dépense en PX est effectivement apportée en points d'expérience, tandis que l'équivalent du reste provient de la réserve créative du personnage.

Désamorçage de pièges. Le façonneur peut recourir à la compétence Fouille pour localiser des pièges, même si le degré de difficulté de la tâche est supérieur à 20. Déceler un piège non magique correspond au minimum à un DD de 20, davantage s'il est particulièrement bien dissimulé. Les pièges magiques correspondent à un DD de 25 +niveau du sort qui a créé le piège.
Le façonneur peut recourir à la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques. En général, le DD correspondant est de 25 +niveau du sort qui a créé le piège.
S'il dépasse le DD du piège d'au moins 10 points par son test de Désamorçage/sabotage, le façonneur peut étudier le mécanisme, comprendre son fonctionnement et le contourner (avec son groupe) sans avoir besoin de le désarmer.

Création d'homoncule . Le façonneur est capable de créer un homoncule comme s'il disposait du don Création de créature artificielle. Il lui faut simuler les sorts requis (image miroir, œil du mage, réparation pour un homoncule classique) comme pour la création d'un objet magique et il doit s'acquitter de toutes les dépenses habituelles en termes d'argent et PX (tout en gardant la possibilité de puiser dans sa réserve créative). Il lui est possible de créer toutes sortes d'homoncules. Le façonneur peut également améliorer un homoncule dont il est déjà propriétaire, lui ajoutant 1 dé de vie pour chaque tranche de 2 000 po et 160 PX dépensés.
Si le façonneur confère plus de 6 dés de vie à son homoncule, celui-ci acquiert une taille P et évolue comme le prescrit le Manuel des Monstres (+4 For, —2 Dex, dégâts passent à 1d6). L'homoncule gagne également 10 points de vie supplémentaires en tant que créature artificielle de taille P.
Le total de dés de vie de l'homoncule d'un façonneur est au maximum égal à celui de son maître moins 2. Quel que soit son total de dés de vie, un homoncule ne peut dépasser la taille P.

Esquive instinctive. Le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Préservation d'essence
Le façonneur acquiert la capacité de récupérer des PX sur un objet magique pour les utiliser dans le cadre de la création d'un autre objet magique. Le façonneur doit passer un jour complet avec l'objet et disposer du don de création d'objets approprié à l'objet magique dont il puise l'essence. A1 issue de cette journée, l'objet est détruit et le façonneur ajoute les PX qu'a nécessités la création de l'objet à sa réserve créative. Ces points sont perdus si le façonneur ne les dépense pas avant d'atteindre son prochain niveau.
Prenons l'exemple d'un façonneur désirant récupérer l'essence d'une baguette de convocation de monstres IVdisposant de 20 charges. Créée au départ, comme toutes les baguettes magiques, avec 50 charges, elle a demandé 840 PX. soit 16,8 PX (840 divisé par 50) par charge. Le façonneur peut ainsi récupérer les PX des charges restantes et ajouter 336 PX (16,8 x 20) à sa réserve créative.

Dons de création

Écriture de parchemins, Préparation de potions, Création d'objets merveilleux, Création d'armes et armures magiques

Vous devez choisir également un don parmi la liste suivante : Accord d’arme magique, Anneaux supplémentaires, Artisan exceptionnel, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Création de créature artificielle, Maître des baguettes.

Ici se trouvent les descriptions de ces dons de Création

Région disponible : L'Aundair, Les Bastions de Mror, Les Terres du deuil, Le Zilargo

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Dernière édition par Maitre de Jeu le Mar 23 Fév - 1:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 1:36

Le Magicien

Quelques paroles incompréhensibles et quelques gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu’une hache d’armes s’ils sont prononcés par un mage. Les gens pensent parfois que la magie est chose facile, mais ce serait oublier le temps que passent les mages à préparer leurs sorts chaque matin et les années d’études qui leur ont permis d’apprendre leur art. Pour eux la magie est une discipline, un art, dont la retombée est proportionnelle aux efforts qu’on y investit. C’est pourquoi ils se plongent sans cesse dans de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique entre eux et passent des journées entières dans leurs laboratoires, à confectionner des objets magiques et des sorts.
Les sorts des mages constituent leur grande force. Ils cherchent sans cesse à en apprendre de nouveaux. Certains se spécialisent dans une école de magie, cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, mais leur interdit aussi l’accès à certains sorts.

Caractéristiques techniques

Points de Vie : Faibles

Caractéristiques à privilégier : L'Intelligence doit avoir le score le plus haut possible car tout repose sur cette caractéristique. La Dextérité permet d'éviter les coups et la Constitution d'améliorer la faible résistance du mage.

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag).

Le grimoire contient tous les sorts de niveau 0 et vous devez choisir 3 sorts de niveau 1 puis 8 sorts au choix dans les sorts de niveaux 1, 2 et 3.

Votre magicien peut lancer 4 sorts de niveau 0, 3 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2 et 1 sorts de niveau 3 par jour.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le magicien possède les dons Maniement des armes des familles au choix : Armes rudimentaires ou Arbalètes.

Appel de familier. Le mage peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur (Voir post suivant)

Écriture de parchemins.. Un mage de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Don supplémentaire. Le mage gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le mage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Grimoire.
Le mage doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout mage peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage, qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de mage, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre mage.

Sorts. Un mage peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de mage. Un mage doit choisir et préparer ses sorts à l’avance

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de mage. Pour apprendre ou lancer un sort, un mage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).
Le Dé de Difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts (c'est à dire le score que doit atteindre la victime du mage pour résister au sort) est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du mage.

Comme les autres lanceurs de sorts, le mage ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le mage. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée.

Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le mage n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le mage choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Langue supplémentaire.Le mage peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Spécialisation de votre personnage

Il y a deux manière d'envisager un personnage magicien. Il peut soit se spécialiser dans une école de magie, soit être un magicien de domaine.

Un magicien spécialiste d'une école doit choisir une ou plusieurs écoles interdites selon sa spécialité. Cela signifie qu'il ne pourra pas lancer de sorts ou d'utiliser d'objets magiques en rapport avec ces écoles prohibées. En contrepartie, chaque jour, un mage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

Un magicien de domaine peut apprendre des sorts de n'importe quelle école et bénéficie d'un sort de son domaine supplémentaire par niveau. Les sorts de son domaine sont plus puissants car on considère que le niveau de lanceur de sort est augmenté de +1 pour ces sorts, c'est à dire qu'il sera plus difficile à l'adversaire de résister à ces sorts. La contrepartie est que contrairement au magicien spécialiste, il ne peut pas préparer un sort supplémentaire à chaque niveau : il pourra lancer moins de sorts par jour qu'un magicien spécialiste.


* Le magicien spécialiste

Voici les écoles de magie d'un magicien spécialiste.

Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un mage spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.

Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.

Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Vous devez, après avoir choisi votre spécialité, définir les deux écoles interdites (sauf si vous avez choisi Divination). A noter que vous ne pouvez pas choisir Divination comme école interdite.

Voici la liste des sorts du magicien. Vous pouvez choisir n'importe quel sort à condition qu'il soit des niveaux autorisés par votre propre niveau et qu'ils ne soient pas de vos écoles interdites.

Liste des sorts du magicien

Les sorts comportent des composantes Matérielles, Verbales et Gestuelles. Il s'agit de ce que votre personnage devra faire pour lancer le sort. Par exemple s'il est ligoté, il ne pourra lancer de sorts à composante gestuelle.

On considère que les composantes matérielles communes sont génériques et peuvent s'acheter facilement, les plus rares sont spécifiques.

* Le magicien de domaine

Les sorts qui vous sont directement disponibles sont les sorts jusqu'au niveau 5 car... vous commencez au niveau 5 ! Pour la description des sorts en question, voir la liste des sorts du magicien.

Domaine de l’abjuration
Niveau 0 : résistance ; 1er niveau : bouclier ; 2e niveau : résistance aux énergies destructives ; 3e niveau : dissipation de la magie ; 4e niveau : délivrance des malédictions ; 5e niveau : sanctuaire de Mordenkainen ; 6e niveau : dissipation suprême ; 7e niveau : bannissement ; 8e niveau : esprit impénétrable ; 9e niveau : sphère prismatique.

Domaine de l’antimagie
Niveau 0 : détection de la magie ; 1er niveau : protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal ; 2e niveau : dissimulation d’objet ; 3e niveau : dissipation de la magie ; 4e niveau : globe d’invulnérabilité partielle ; 5e niveau : annulation d’enchantement ; 6e niveau : zone d’antimagie ; 7e niveau : renvoi des sorts ; 8e niveau : protection contre les sorts ; 9e niveau : disjonction de Mordenkainen.

Domaine de la bataille
Niveau 0 : hébétement ; 1er niveau : coup au but ; 2e niveau : protection contre les projectiles ; 3e niveau : arme magique suprême ; 4e niveau : bouclier de feu ; 5e niveau : main interposée de Bigby ; 6e niveau : transformation de Tenser ; 7e niveau : mot de pouvoir aveuglant ; 8e niveau : moment de prescience ; 9e niveau : arrêt du temps

Domaine de la divination

Niveau 0 : détection de la magie ; 1er niveau : détection des passages secrets ; 2e niveau : détection de l’invisibilité ; 3e niveau : vision magique ; 4e niveau : oeil du mage ; 5e niveau : oeil indiscret ; 6e niveau : vision lucide ; 7e niveau : vision magique suprême ; 8e niveau : localisation suprême ; 9e niveau : prémonition.

Domaine de l’enchantement
Niveau 0 : hébétement ; 1er niveau : charme-personne ; 2e niveau : fou rire de Tasha, 3e niveau : suggestion ; 4e niveau : confusion ; 5e niveau : immobilisation de monstre ; 6e niveau : héroïsme suprême ; 7e niveau : aliénation mentale ; 8e niveau : charme-monstre de groupe ; 9e niveau : domination suprême.

Domaine de l’évocation
Niveau 0 : lumière ; 1er niveau : projectile magique ; 2e niveau : sphère de feu ; 3e niveau : éclair ; 4e niveau : cri ; 5e niveau : mur de force ; 6e niveau : main impérieuse de Bigby ; 7e niveau : épée de Mordenkainen ; 8e niveau : sphère téléguidée d’Otiluke ; 9e niveau : main broyeuse de Bigby.

Domaine du feu
Niveau 0 : illumination ; 1er niveau : mains brûlantes ; 2e niveau : rayon ardent ; 3e niveau : boule de feu ; 4e niveau : mur de feu ; 5e niveau : cône de feu (comme cône de froid mais inflige des dégâts de feu) ; 6e niveau : convocation de monstres VI uniquement les créatures du feu) ; 7e niveau : boule de feu à retardement ; 8e niveau : nuage incendiaire ; 9e niveau : nuée de
météores .

Domaine du froid
Niveau 0 : rayon de givre ; 1er niveau : contact glacial ; 2e niveau : métal gelé (comme le sort de 2e niveau de druide) ; 3e niveau : tempête de neige ; 4e niveau : mur de glace ; 5e niveau : cône de froid ; 6e niveau : sphère glaciale d’Otiluke ; 7e niveau : boule
de froid à retardement (comme boule de feu à retardement mais inflige des dégâts de froid plutôt que de feu) ; 8e niveau : rayon polaire ; 9e niveau : nuée de comètes (comme nuée de météores mais inflige des dégâts de froid plutôt que de feu).

Domaine de l’illusion
Niveau 0 : son imaginaire ; 1er niveau : déguisement ; 2e niveau : invisibilité , 3e niveau : image accomplie ; 4e niveau : assassin imaginaire ; 5e niveau : magie des ombres ; 6e niveau : double illusoire ; 7e niveau : invisibilité de groupe ; 8e niveau : motif scintillant ; 9e niveau : reflets d’ombre.

Domaine de l’invocation
Niveau 0 : aspersion acide ; 1er niveau : armure de mage ; 2e niveau : toile d’araignée ; 3e niveau : nuage nauséabond ; 4e niveau : convocation de monstres IV ; 5e niveau : mur de pierre ; 6e niveau : brume acide ; 7e niveau : convocation de monstre VII ; 8e niveau : dédale ; 9e niveau : portail.

Domaine de la nécromancie
Niveau 0 : destruction de mort-vivant ; 1er niveau : rayon affaiblissant ; 2e niveau : simulacre de vie ; 3e niveau : baiser du vampire ; 4e niveau : terreur ; 5e niveau : vagues de fatigue ; 6e niveau : cercle de mort ; 7e niveau : contrôle de mortsvivants
; 8e niveau : flétrissure ; 9e niveau : absorption d’énergie.

Domaine profane
Niveau 0 : manipulation à distance ; 1er niveau : repli expéditif ; 2e niveau : lévitation ; 3e niveau : rapidité ; 4e niveau : métamorphose ; 5e niveau : métamorphose funeste ; 6e niveau : désintégration ; 7e niveau : inversion de la gravité ; 8e niveau : corps de fer ; 9e niveau : changement de forme.

Domaine de la tempête
Niveau 0 : rayon de givre ; 1er niveau : brume de dissimulation (comme le sort de prêtre de 1er niveau) ; 2e niveau
: bourrasque ; 3e niveau : éclair ; 4e niveau : tempête de grêle ; 5e niveau : contrôle des vents (comme le sort
de druide de 5e niveau) ; 6e niveau : éclair multiple ; 7e niveau : contrôle du climat ; 8e niveau : cyclone (comme
le sort de druide de 8e niveau); 9e niveau : tempête vengeresse (comme le sort de prêtre de 9e niveau).

Région disponible : L'Aundair, Le Karrnath, Q'Barra, Le Zilargo

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 1:47

Le Rôdeur


Caractéristiques techniques

Points de vie : Assez forts

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Caractéristiques à privilégier : Comme tout combattant, le rôdeur s’appuie principalement sur ses caractéristiques physiques pour venir à bout de ses ennemis. Ainsi, la Dextérité est primordiale pour le rôdeur, suivie de près par la Force. Une Sagesse élevée lui permettra de tirer plein potentiel de ses quelques sorts divins et une Constitution potable est toujours utile.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le Rôdeur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 3 autres familles au choix

[b]Empathie sauvage.
Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Ennemis jurés Le rôdeur choisit deux types de créature de la table Ennemis jurés du rôdeur.
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
De plus, le rôdeur peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2.

Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur (Air)
Extérieur (Bien)
Extérieur (Chaos)
Extérieur (Eau)
Extérieur (Feu)
Extérieur (Loi)
Extérieur (Mal)
Extérieur (Terre)
Fée
Géant
Humanoïde (aquatique)
Humanoïde (elfe)
Humanoïde (gnoll)
Humanoïde (gnome)
Humanoïde (gobelinoïde)
Humanoïde (halfelin)
Humanoïde (humain)
Humanoïde (nain)
Humanoïde (orque)
Humanoïde (reptilien)
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine

Pistage. Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.

Vision météorologique. Le rôdeur ne subit aucune pénalité de visibilité en cas de pluie, neige, brouillard, etc. Tant que ces phénomènes demeurent d’origine naturelle.

Style de combat. Le rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Plainte de la terre En collant son oreille contre le sol, le rôdeur peut détecter tout déplacement de troupes (50 hommes ou plus) dans un rayon de 2 + mod. Sagesse km (+1 km/niv.), ainsi que toute activité sismique qui surviendrait
d’ici les 2 prochains jours (+2 jours/niv. au delà du premier) sur ce même territoire, et ce un nombre de fois par jour égal à 1 + mod. Sagesse du rôdeur.

Endurance. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.

Compagnon animal un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux
(petit ou de taille moyenne). Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. En tout cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.

Connaissance de l'environnement. Au fur et à mesure de sa formation, le rôdeur choisit un habitat qu’il connaît bien, qu’il affectionne particulièrement, et dans lequel il sera toujours plus à l’aise avec l’expérience. Toutes les autres compétences environnementales se rapporteront à cet habitat, qu’il peut choisir dans la liste suivante :
Urbain
Naturel tempéré
Naturel chaud
Naturel froid
Outreterre
Désertique
Aquatique

Il connaît tellement bien son habitat qu’il s’y déplace plus rapidement, bénéficiant du pouvoir de déplacement accéléré (+3 m) dans son environnement de prédilection.

Région disponible :Les Confins d'Eldyn, Les Plaines de Talante, Q'Barra, Le Valénar

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 12:53

Le Paladin

Le paladin est avant tout un champion suivant un code restrictif que le paladin met par-dessus tout. Champion divin dans l’âme, il est prêt à chercher et combattre le mal sous toutes ses formes, même si certains ont des ennemis particuliers.
La formation d’un paladin est proche de celle d’un clerc, sauf qu’il sait mieux se battre et qu’il est un moins bon lanceur de sort.

Les humains sont ceux qui se tourne le plus vers la classe de paladin, de part le fait qu’ils sont ceux qui ont le plus tendance à pouvoir se battre pour des principes abstraits. Les halfelins sont parfois paladins, et sont alors des champions de leur peuple. Les nains peuvent aussi l’être, mais le principe des paladins peut aller en l’encontre des règles de leur clan ou de leur famille. Les demi-orques ne sont pas du tout tournés vers cela, tout comme les elfes ou les gnomes.

Caractéristiques techniques

Points de vie : Forts

Compétences de classe :
Les compétences de classe du paladin (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (histoire)
(Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langues, Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag).

Caractéristiques à privilégier : En tant que combattants, les paladins se doivent de privilégier la Force et la Constitution par-dessus tout. Mais le Charisme est également une caractéristique cruciale pour les nombreux pouvoirs liés au divin de cette classe.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le Paladin possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 3 autres famille au choix

[b]Code d’honneur.
Un paladin suit obligatoirement un code d’honneur. Celui-ci se présente sous la
forme d’une ou plusieurs phrases simples, prises en accord avec le MD et délimitées avec lui, qui définissent les obligations auxquelles il doit se conformer pour utiliser ses pouvoirs (voir Prouesses, plus bas). Le code comprend au moins une phrase, et peut en comporter davantage si le joueur le souhaite.

Aura de paladin. La présence du paladin renforce le moral et l’intégrité de ses alliés. Tout allié en vue du paladin bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, les effets de charme et de coercition.

Exploit (Sur). Chaque fois que le personnage et ses alliés se trouvent dans une situation critique et que le MD l’accorde, le paladin peut recourir à un exploit (et à un seul) au cours de la rencontre. Le pouvoir utilisé correspond en quelque sorte à une nouvelle prouesse disponible pour cette rencontre uniquement. Le paladin la choisit au moment qu’il juge le plus propice. Les exploits doivent être demandés avec précaution car toute demande non conforme à une situation critique peut entrainer le refus des Exploits pour la partie en cours.

Exploits disponibles :

Abnégation : Action immédiate. Utilisée lorsque le personnage meurt. Jusqu’à un allié par niveau du personnage présent dans un rayon de 100m bénéficie d’un effet de Résurrection suprême, ou de Guérison suprême s’il était encore en vie. Le paladin ne pourra plus jamais être ressuscité par quelque moyen que ce soit.

Baroud d’honneur:
Lorsque le paladin tombe à 0 pv ou moins, il bénéficie d’un tour complet en action immédiate. Cela ne change rien à son initiative habituelle. Tous les dégâts subis durant son action sont ignorés, de même que les points de vie qu’il pourrait récupérer.

Dernier carré :
Tant que le personnage est en vie, ses alliés qui peuvent le voir ou l’entendre sont immunisés aux effets de peur, bénéficient d’un bonus de +2 à tous leurs jets d’attaque, de sauvegarde, de dégâts et de compétence. Les ennemis du personnage
en mesure de le voir ou de l’entendre et ayant moins de DV que lui subissent un malus équivalent aux mêmes jets.

Prouesse Le paladin gagne l’accès à 2 prouesses. Lorsque le paladin commence une nouvelle rencontre (martiale, sociale ou autre), un certain nombre de ses prouesses sont considérées comme disponibles, en fonction de l’adéquation entre cette rencontre et son code d’honneur personnel. Chacune d’entre elle pourra ainsi être utilisée une fois.

rencontre allant à l’encontre d’au moins une partie du code sans le servir : aucune prouesse disponible.
Le paladin ne peut plus recourir à celles-ci ni à son aura tant qu’il n’a pas fait pénitence.

rencontre ne servant aucun des aspects du code du paladin mais n’allant pas à son encontre, ou servant une partie de la cause du paladin en allant à l’encontre d’une autre partie : le paladin pourra au cours de la rencontre utiliser une de ses prouesses uniquement.

rencontre servant au moins en partie la cause du paladin ou présentant un intérêt pour celle-ci sans en enfreindre une partie : toutes les prouesses du personnage sont disponibles.

Par défaut, toute rencontre mettant en jeu la vie du personnage ou des personnes qui lui sont les plus chères, ou leurs intérêts fondamentaux sont considérées comme servant la cause du paladin (après tout, s’il meurt, sa cause sera desservie), tant qu’elles
ne vont pas directement à l’encontre de son code d’honneur.
Les prouesses dont l’effet s’applique à une attaque impliquant un jet d’attaque (Châtiment, Sacrifice divin, Frappe anathème, Epée de conscience et Fureur) ne se cumulent pas entre elles : la prouesse la plus récemment déclenchée annule la précédente.

Liste des Prouesses disponibles :

Châtiment : Le personnage ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à une attaque au corps à corps, et l’attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.

Combativité : Action libre. Le paladin gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de classe + son bonus de Charisme (s’il en a un). S’ils n’ont pas tous été utilisés, ceux restant disparaissent au début de son prochain tour.

Entente tacite : Action libre. Le personnage choisit un être intelligent intimement lié au code qu’il a choisi (ce qui peut être une personne à protéger par exemple). Lors de l’utilisation de cette prouesse, le paladin peut obtenir une réponse claire et précise concernant les intentions ou la volonté de cette personne, sans que celle-ci ait besoin de parler ou même d’être présente. Ce pouvoir ne permet pas d’interroger les connaissances de la cible, ou quoi que ce soit d’autre que ses intentions, mais son effet persiste durant toute la rencontre. Le paladin ne peut toutefois pas changer la cible de cette prouesse durant la rencontre.

Fatalité : Cette prouesse s’utilise lorsqu’un ennemi cible un des alliés du paladin, où qu’il se trouve. Le paladin devient immédiatement la cible du pouvoir ou de l’attaque en question. S’il s’agit d’une attaque, le personnage subit un malus de –4 à la CA et si le pouvoir autorise un jet de sauvegarde, le paladin subit un malus de –4 à celui-ci.

Grâce divine Rajoute le bonus de Charisme du personnage à un jet de sauvegarde ou à sa CA contre une attaque.

Intuition Après au minimum une minute de conversation avec la cible de ce pouvoir, le personnage peut
instinctivement déterminer si la cible est majoritairement favorable à son code d’honneur ou non. La cible peut user de Bluff pour
masquer ses sentiments, mais le paladin bénéficie d’un bonus égal à son niveau de classe au jet opposé pour dévoiler la supercherie. Pour le reste de la rencontre, le personnage bénéficie d’un bonus égal à ¼ de son niveau de classe (+1 minimum) aux jets basés sur le Charisme avec cette personne.

Sacrifice divin Le paladin active cette prouesse au prix d’une action libre. Le paladin peut ensuite sacrifier, dans le même round et à chaque fois qu’il porte une attaque, jusqu’à 10 pv pour que sa prochaine attaque de corps à corps bénéficie d’un bonus aux dégâts de +1d6 par tranche de 2 pv perdus. Ses effets ne se cumulent pas avec Châtiment.

Seconde chance : Cette prouesse s’utilise lorsque le paladin réalise un test de compétence. Elle permet au personnage de relancer ce test, avec un bonus de +4 au jet. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Vocation (Ext). Le paladin choisit une vocation de manière irréversible. Celle-ci conditionne l’obtention de pouvoirs spéciaux tout au long de sa carrière, ainsi que deux nouvelles prouesses que le paladin ne peut sélectionner que s’il a choisi
la vocation correspondante et dispose du niveau requis. Il les sélectionne dans ce cas à la place d’autres prouesses, il ne les obtient pas en plus. Les vocations et leurs effets sont décrits dans la suite, dans la rubrique du même nom.

Vocations disponibles

Cavalier errant
Le paladin obtient un destrier qui lui est lié magiquement. Il s’agit généralement d’un destrier de guerre lourd ou léger, ou d’un chien de selle pour les personnages de taille P, auquel peut être substitué toute monture d’une puissance comparable avec accord du MD.
Elle possède un bonus de vitesse de déplacement +3 m ainsi que :

Lien télépathique
Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.
En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Saint

Le personnage peut utiliser des pouvoirs magiques, un nombre de fois par jour égal à 3 + mod Cha. Lors du choix de cette vocation, il choisit de canaliser l’énergie négative ou positive. Ce choix est irrévocable. Sauf indication contraire, ces pouvoirs prennent une action simple et sont utilisables au contact uniquement, et sont considérés comme des pouvoirs magiques (Mag). Pour les effets reproduisant des sorts déjà existants, le paladin est considéré comme ayant un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son
niveau de paladin.

Si le personnage a choisi de canaliser l’énergie positive, il peut dépenser une utilisation de son
pouvoir pour obtenir un des effets suivants :

Imposition des mains. Une cible vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de
Charisme ; ce pouvoir blesse les morts-vivants sur une attaque de contact réussie

Renvoi/destruction des morts-vivants. Comme l’aptitude de prêtre du même nom, avec un niveau de prêtre égal au niveau
du personnage

Si le personnage a choisi de canaliser l’énergie négative, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un des effets suivants :

Imposition des mains. Une cible morte-vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les vivants sur une attaque de contact réussie.

Intimidation/contrôle des mortsvivants. Comme l’aptitude de prêtre du même nom, avec un niveau de prêtre égal au niveau du
personnage

Commandant légendaire

Cette vocation offre au personnage plusieurs avantages selon son niveau actuel :

Déférence (Ext). Tout personnage rencontré par le paladin est au pire indifférent envers lui et ne peut pas être inamical ou hostile.
Les personnages possédant un bonus de Sagesse ou de Charisme, ou un bonus de base aux jets de Volonté supérieur ou égal au bonus d’aura du paladin ne sont pas concernés.

Aura de désespoir (Sur). La simple présence du paladin sur le champ de bataille déprime ses opposants. Tout ennemi situé dans les 18m du personnage subit un malus de –1 à tous ses jets de sauvegarde. Ce malus augmente d’un point tous les 6 niveaux par la suite

Région disponible : Les Désolations Démoniaques, Le Thrane

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 12:54

Le Barde

Caractéristiques techniques

Points de Vie : Moyens

Compétences de classe :

Les compétences de classe du barde (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex),Langue(aucune),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Sorts de niveau 0 par jour : 3
Sorts de niveau 1 par jour : 3
Sorts de niveau 2 par jour : 1

Aptitude de classe

Style d'expression :

La voix est l’instrument le plus naturel et le plus commun du barde. En termes de jeu, il offre au personnage la possibilité de garder les mains libres. Par opposition, il empêche celui-ci de bénéficier des avantages procurés par un instrument magique, notamment un bonus aux tests de Représentation. Lors de représentations longues, ce handicap peut être compensé par divers dispositifs, cependant en combat ou en aventure, un chanteur ne peut compter que sur ses propres aptitudes. La récitation de poèmes, de texte ou la comédie entrent également dans ce type de configuration.
L’utilisation d’un instrument portable est également une possibilité répandue, et qui présente les caractéristiques opposées. Le barde bénéficie des avantages d’un instrument de grande qualité, est libre de parler mais a les mains occupées. De plus, les instruments peuvent être visés assez facilement et sont souvent fragiles.
La danse est le troisième moyen d’expression qui peut être utilisé dans des scènes d’aventure. Ce moyen, comme le chant, ne saurait bénéficier des avantages d’un instrument magique, mais permet au barde de garder les mains libres et n’est pas soumis aux habituels moyens pour faire cesser un son (notamment le contre-chant). Cependant, la danse nécessite une énergie considérable, et le personnage qui utilise cette forme d’expression se doit d’accomplir une action de mouvement par tour, en plus de l’action simple requise par la musique de barde. Cette action ne peut servir pour le personnage qu’à se déplacer. De la même manière que l’on ne soucie pas de savoir si les alliés entendent un barde chanter par-dessus les cris, le fracas des armes et le bruit des sorts, il n’y a pas lieu de restreindre l’effet des danses aux alliés qui ont le personnage en ligne de mire. Les pouvoirs du barde sont clairement surnaturels, et l’énergie mystique déployée par une danse n’est en rien inférieure à celle d’un chant.

Enfin, certains instruments, par nature, ne sont pas destinés à être transportés. Ceux-ci ne peuvent être utilisés que dans le cadre des représentations dites « longues ». Seuls certains « chants » de barde ont une telle utilisation de prévue, produisant des effets plus durables, mais plus restreints, sur un public plus large. Une représentation longue doit durer au moins une heure, permettant alors au personnage de faire un test de Représentation et de dépenser autant d’utilisations quotidiennes de son pouvoir de musique de barde qu’il le désire. Le nombre maximum de personnes affectées dans le public est égal au résultat de test multiplié par le nombre d’utilisations du pouvoir de musique de barde dépensées. Il est impossible d’être sous l’effet de deux représentations longues à la fois, la plus récente annule les effets de l’ancienne.

Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Le joueur doit choisir 6 sorts de niveau 0, 4 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2 dans la liste de sorts du barde qui est disponible ici : ICI

Armes et armures. Le Barde possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 2 autres famille au choix


[b]Chants de Barde
Les chants (terme générique s'appliquant à la danse ou à un instrument de musique) permettent différents effets. Vous devez choisir 4 chants de barde dans la liste. Certains ont des conditions à respecter.

Contre-chant : Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Utilisation longue : offre un bonus de moral +1 aux jets d’attaque et de dégâts du public pour 24h.

Fascination (Mag ). Le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 5).. Toute menace même potentielle rompt le charme. Utilisation longue : Les personnes affectées dans le public effectuent un jet de Volonté contre le test de Représentation du barde, un échec signifie que la cible est fascinée. Cet état est nécessaire à certains autres effets de musique de barde, produit les mêmes effets et disparaît de la même façon que l’effet rapide, mais affecte davantage de personnes.
Prérequis : 4+ en Représentation.

Chant d’apaisement (Mag). Toutes les personnes dans les 18 m entendant chanter le barde bénéficient de l’effet d’un sort d’apaisement des émotions. Une utilisation conjointe de Verbe de la création offre aux cibles d’alignement non mauvais une protection contre le Mal pendant un round par niveau du barde. Un jet de Volonté contre un DD égal au résultat du jet de représentation du barde annule. Utilisation longue : même effet sur un public.
Prérequis : 4+ en Représentation.

Chant de désespoir (Sur). Inflige un malus équivalent aux bonus de l’Inspiration vaillante à tous les ennemis qui entendent chanter le barde. L’effet s’applique à toutes les personnes pouvant voir ou entendre chanter le barde, et dure tant que celui-ci maintient son effet, puis 5 rounds par la suite. Un jet de Volonté (DD 10 + 2 + modificateur de Charisme) en annule les effets pour le round en cours. Utilisation longue : le public obtient les effets du don Obstination pour les prochaines 24h. Il s’agit d’un effet mental et de terreur.
Prérequis : 4+ en Représentation

Danse mystique (Sur). Au prix d’une utilisation de musique de barde, et en utilisant une action de mouvement supplémentaire (ce qui revient à utiliser une action complexe), le barde peut autoriser à l’un de ses alliés dans les 6 m une action de mouvement ou une action simple supplémentaire, prenant effet en dernier dans l’ordre d’initiative. Ce pouvoir est un effet de type mental.
Prérequis : 4+ en Représentation (danse).

Chant de paix (Sur). Au prix d’une utilisation de musique de barde, et d’une minute de performances, le personnage réalise un jet de Représentation pour modifier l’attitude d’une personne ou d’un groupe de personnes selon la table réservée à la compétence Diplomatie. Les effets durent jusqu’à la fin de la rencontre, mais sont automatiquement annulés si le personnage ou un de ses alliés menace, même potentiellement, les cibles. Ce pouvoir est un effet de type enchantement (charme).
Prérequis : 4+ en Représentation

Inspiration talentueuse (Sur). Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.
Utilisation longue : offre un bonus d’aptitude de +1 aux jets de compétence du public pour 24h.
Prérequis : 6+ en Représentation

Chant de malchance (Sur). La cible, située au maximum à 18 m du barde et pouvant l’entendre ou le voir, doit pour réussir un test de compétence dépasser le jet de Représentation du barde tant que ce dernier continue son chant. Cet effet cesse lorsque le personnage cesse d’utiliser son art. L’utilisation du Verbe de la création inflige en plus un malus de –4 à ce jet opposé pour les créatures mauvaises, mais pas au résultat final du jet (si la cible a réussi, elle profite du résultat complet de son jet, sans le malus de –4). Utilisation longue : Malus de –1 aux compétences du public pour 24h. Ce pouvoir est un effet de type mental.

Chant sacré (Sur). Confère à deux alliés ,présents dans un rayon de 18m, un bonus de moral +1 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs relevant d’un alignement donné opposé à celui du barde, tant que le barde chante et 5 rounds par la suite. L’alignement visé est choisi lors de l’acquisition de ce pouvoir et ne peut être modifié par la suite, mais rien n’interdit de prendre plusieurs fois ce chant face à des alignements différents. Confère pour 24h un bonus de moral de +1 contre la même source
à un public lors d’une utilisation longue. Ce pouvoir est un effet de type mental, et de l’alignement correspondant (un chant sacré contre le mal est du registre [Bien]).
Prérequis : 6+ en Représentation

Tradition
Au premier niveau de barde, le personnage choisit une tradition bardique parmi celles disponibles. Celle-ci lui confère un pouvoir spécial, différent pour chaque tradition, ainsi qu’une liste de nouveaux sorts. Ceux-ci sont ajoutés à la liste de sorts du barde, mais ce dernier ne les connaît pas automatiquement. De même, ces sorts comptent dans le nombre maximal de sorts que peut connaître un personnage. Les différentes traditions sont :

La Légende. Le personnage a acquis un savoir immense au cours de ses voyages et rencontres.
Pouvoir spécial :Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.) Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire.
Sorts de tradition : Détection de pensées (Bar 1), texte illusoire (Bar 2), divination (Bar 3), contact avec les plans (Bar 4), vision mystique (Bar 5)

L’Odyssée. Le personnage est un scalde, apte à sa battre autant qu’à encourager ses compagnons.
Pouvoir spécial : Le personnage est formé au maniement de 2 familles d'armes supplémentaire et au port de l’armure intermédiaire. Il ne souffre pas de l’échec des sorts profanes en armure intermédiaire. De plus, il peut sélectionner un don supplémentaire de guerrier tous les 5 niveaux de barde. C'est à dire 1 au niveau 5.
Sorts de tradition : Faveur divine (Bar 1), arme alignée (Bar 2), panoplie magique (Bar 3), puissance divine (Bar 4), endurance de l’ours de groupe (Bar 5)

Le Requiem. Le personnage a appris à utiliser sa musique impie pour jouer avec la mort.
Pouvoir spécial : Le personnage intimide les morts vivants comme un prêtre de son niveau du barde.
Sorts de tradition : Anathème (Prê 1), malédiction (Bar 2), animation des morts (Bar 3), cauchemar (Bar 4), mauvais oeil (Bar 5)

La Catharsis. Le personnage est un expert en matière d’émotions mortelles et sait les manipuler.
Pouvoir spécial : Vision de l’âme (Sur). Ce pouvoir permet au barde d’identifier l’état émotionnel d’une personne. Les créatures artificielles ou celles ayant moins de 6 en Intelligence ne sont pas affectées. Sa cible désignée, le barde effectue un test de vision
de l’âme : 1d20 + niveau de barde + mod. Sag. Si la cible n’est pas de la même race que le personnage, ce test subit un malus de –2 (–4 s’ils ne sont pas du même type). Le résultat obtenu détermine la qualité des informations (cumulatives), mais si la cible réussit un test de Bluff supérieur au jet du personnage pour cacher consciemment une information, le barde peut obtenir des impressions erronées. En cas d’échec, le personnage ne peut plus affecter cette cible précise avant 24h.
Sorts de tradition : Rage (Bar 1), terreur (Bar 2), modification de mémoire (Bar 3), chant de discorde (Bar 4), attirance/aversion (Bar 5)

La Féerie. Le personnage possède un lien particulier avec les fées et leurs étranges pouvoirs.
Pouvoir spécial : Vision féerique (Sur). Ce pouvoir permet au barde de tradition de précieuses informations sur les lieux qu’il visite, à travers de courtes visions allégoriques de l’endroit. Le lieu visé doit être de la taille d’un hameau au maximum, mais rien n’interdit de recourir à la Vision féerique sur les différents endroit importants d’une ville plus grande. D’aucuns prétendent que ce pouvoir
est une véritable incursion dans le monde des fées, d’autres considèrent que le barde fait alors suffisamment confiance à son ressenti pour avoir un regard lucide sur ce qui l’entoure. Lorsque le personnage cherche à faire appel à ce pouvoir, il effectue un
test de vision féerique: 1d20 + niveau de barde + mod. Sag. Le résultat obtenu détermine la qualité des informations (cumulatives). En cas d’échec, le personnage ne peut plus réévaluer le lieu avant 24h.
Sorts de tradition : Lueur féerique (Bar 1), poussière scintillante (Bar 2), terrain hallucinatoire (Bar 3), communion avec la nature (Bar 4), contrôle du climat (Bar 5)

Le Masque. Le personnage est un manipulateur, capable de se faire passer pour n’importe qui.
Pouvoir spécial : Façonner l’être (Ext). Ce pouvoir est celui des bardes qui aiment emprunter d’autres personnalités. En l’utilisant, le personnage peut modifier sensiblement ce qu’il est afin d’endosser au mieux le rôle qu’il s’est choisi. Ceci lui prend une semaine d’entraînement (8h par jour et il ne peut se consacrer à rien d’autre à part manger, boire, parler et dormir). Une fois cette période passée, il peut :
Transformer jusqu’à un quart de ses niveaux de barde (arrondi à l’inférieur) en niveaux d’une autre classe de base ou d’une classe de prestige qu’il possède déjà. Les points de compétence et points de vie du personnage ne changent pas, mais pour tout le reste, il est traité comme ayant les-dits niveaux de classe.
Rajuster jusqu’à 2 points dans ses caractéristiques physiques uniquement. Si cette modification fait perdre au personnage
les prérequis pour un don ou une classe de prestige, il perd les avantages attenants.
Redistribuer jusqu’à deux points de compétence par niveau de barde. Ici aussi, la perte éventuelle de prérequis de n’importe quelle sorte fait perdre tous les avantages attenants.
Modifier jusqu’à un don au niveau 1, à partir du moment où il continue de satisfaire aux prérequis des dons qu’il garde, et que sa progression pourrait correspondre à une progression normale. Il est ainsi impossible à un barde de niveau 8 de n’avoir que des dons exigeant un bonus de base à l’attaque de +1, car au niveau 1 il ne validait pas cette condition, et ne pouvait donc prendre ce don. Ici encore, la perte éventuelle de prérequis de n’importe quelle sorte fait perdre tous les avantages attenants.

Une fois que le personnage a pris sa nouvelle personnalité, il ne peut en prendre une autre sans repasser sous sa véritable personnalité pendant une durée au moins égale à celle de son utilisation de ce pouvoir. Les véritables caractéristiques du barde
sont donc un véritable noyau dur, et celui-ci ne peut recourir à plusieurs utilisations de ce pouvoir pour se transformer complètement.
Sorts de tradition : Détection faussée (Bar 1), bagou (Bar 2), antidétection (Bar 3), métamorphose (Bar 4), simulacre (Bar 5)

L’Artifice. Le personnage est un illusionniste confirmé, un spécialiste du faux-semblant.
Pouvoir spécial : Hallucination (Sur). Ce pouvoir permet au barde qui le possède de modifier ses sorts d’illusion déjà lancés. Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut utiliser ce pouvoir sur n’importe quel sort de barde d’illusion (hallucination)
ou illusion (chimère) qu’il a lui-même lancé et qui est encore actif. Le personnage peut alors reprogrammer l’illusion comme il l’entend, comme s’il lançait le sort à l’instant. De plus, il est considéré comme reprenant sa concentration s’il avait interrompu
celle-ci, et le sort est traité comme si elle n’avait jamais été rompue. Ainsi, si le barde lance un sort d’image imparfaite, se concentre 2 rounds dessus avant d’interrompre sa concentration pour lancer un autre sort, puis dans le round suivant utilise
hallucination sur son sort d’image imparfaite, la durée de celui-ci reprend comme s’il n’y avait eu aucune interruption (il durera donc le temps de la concentration du barde puis deux rounds par la suite). Le barde peut recourir à ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + mod. Cha.

Sorts de tradition : Pyrotechnie (Bar 1), bouche magique (Bar 2), mur illusoire (Bar 3), mirage (Bar 4), voile (Bar 5)

L’Aria. Le personnage utilise sa sainte musique pour se protéger des effets de la nécromancie.
Pouvoir spécial : Le personnage renvoie les mortsvivants comme un prêtre du niveau du barde.
Sorts de tradition : Sanctuaire (Bar 1), lumière du jour (Bar 2), délivrance des malédictions (Bar 3), restauration (Bar 4), bannissement (Bar 5)

Région disponible : L'Aundair, Le Zilargo

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 12:55

Le Barbare


Caractéristiques techniques

Points de vie : Très Forts

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Aptitude de classe

Armes et armures. Le Barbare possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 3 autres familles au choix

Rage de berserker. Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure.

Cette augmentation de Constitution lui confère 10 points de vie supplémentaires , mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins).

Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul).


S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément.

Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Il peut utiliser sa rage de berserker deux fois par jour. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Illettrisme. Les barbares sont les seuls aventuriers qui ne sachent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.

Vous devez choisir une tribu pour votre barbare.

Aptitudes de classe du totem du jaguar

Déplacement accéléré. La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Esquive instinctive. Le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Sens des pièges. Le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Aptitudes de classe du totem de l’aigle


Vue Perçante. vue perçante du totem de l’aigle lui confère un bonus de + 2 sur les tests de Détection.

Esquive instinctive. Le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Réflexes surhumains Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.

Aptitudes de classe du totem du cheval

Déplacement accéléré. La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Course. Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.

Dressage des Chevaux. Le barbare gagne un bonus de + 2 aux tests de Dressage et d’Equitation avec les chevaux.

Endurance. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.

Aptitudes de classe du totem du dragon

Combat en aveugle Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.

Combat contre le sommeil. Le barbare gagne un bonus de sauvegarde de
+2 contre la paralysie et le sommeil.

Présence terrifiante. Le barbare gagne le pouvoir de présence terrifiante. Le DD de sauvegarde de l'adversaire est égal à 12 + bonus de Charisme du barbare.

Aptitudes de classe du totem du gorille

Escalade Un barbare du totem du gorille gagne une vitesse d’Escalade égale sa vitesse de déplacement au sol.

Intimidation. Un barbare du totem du gorille gagne un bonus de + 2 à ses tests d’Intimidation.

Attaque en puissance. Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

Aptitudes de classe du totem du lion

Sens des pièges. Le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Course. Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.

Discrétion Le barbare du totem du lion gagne un bonus de + 2 à ses tests de Discrétion.

Charge puissante. Le barbare gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts quand il charge.

Aptitudes de classe du totem du loup

Déplacement accéléré. La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure intermédiaire (ou qu’il porte une charge intermédiaire), sa vitesse passe à 6 mètres.

Science du croc-en-jambe Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.

Pistage Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.

Aptitudes de classe du totem de l'ours

Robustesse Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.

Science de la lutte Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.

Vigueur surhumaine Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.

Lutte enragée Un barbare du totem de l’ours bénéficie d’un bonus de + 4 à ses tests de
lutte quand il est enragé.

Aptitudes de classe du totem du sanglier

Survie enragée. Le personnage ne peut utiliser cette capacité qu'enragé.
Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.

Rage allongée La rage dure 2 rounds supplémentaires.

Aptitudes de classe du totem du serpent

Résistance au poison Un barbare du totem du serpent gagne
un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison.

Silencieux Le barbare gagne un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux.

Discrétion Le barbare du totem du lion gagne un bonus de + 2 à ses tests de Discrétion.

Science de la lutte Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.

Science de l'initiative Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 au test d’initiative.


Région disponible : Les Confins d'Eldyn, Le Dargûn, Le Droâm, Les Marches de l'Ombre, Les Désolations Démoniaques, Les Plaines de Talante

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 12:57

Le Moine


Caractéristiques techniques

Points de Vie : Assez Forts

Compétences de classe :

Les compétences de classe du moine (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

Caractéristiques à privilégier : C’est la Sagesse qui détermine les capacités d’attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines de ses compétences. La Force est utile pour augmenter l’efficacité de ses attaques à mains nues.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le moine possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires et une autre famille au choix

Bonus à la CA.
Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de 1 à la CA au niveau 5.

Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Dégâts pour un personnage de taille Moyenne : 1D8
Dégâts pour une personnage de taille Petite : 1D6

Déplacement accéléré. Un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement de 3 m. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Arts martiaux (Ext). Le moine possède 3 techniques d'arts martiaux. Dans tous les cas, le moine doit posséder le niveau requis (et les éventuelles techniques) pour choisir chaque technique. Quand un jet de sauvegarde est requis, le DD est toujours égal à 10 1/2 niveau du moine modificateur de Sagesse. On ne peut utiliser qu’une technique de combat à la fois.

Techniques au choix :

Atemi. Lorsque le personnage attaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être fatigué pour 1 round

Attaque sournoise. Comme attaque sournoise ( 1d6). (Voir le roublard)

Brisure. Lorsque le personnage inflige des dégâts à un ennemi qu’il immobilise en situation de lutte, il peut tenter de lui briser les jambes au passage. Celui-ci doit alors réussir un jet de Vigueur ou voir sa vitesse réduite de 2 cases jusqu’à ce qu’un test de Premiers secours (DD 20) lui soit appliqué (ou qu’il récupère l’intégralité de ses pv).

Coup bas. Lorsque le personnage attaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine de devenir fiévreux pour 1 round.

Coup de tête. Lorsque le moine inflige des dégâts à un adversaire en situation de lutte, celui-ci se retrouve ébloui pour 1 round.

Coup de pied Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec un malus de –2 mais il applique alors le double de son modificateur de Force aux dégâts.

Coup étourdissant Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 modificateur de Sagesse du personnage 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.

Taquet Le personnage effectue une attaque par une action simple. S’il touche, son adversaire est repoussé d’une case, à moins qu’elle soit occupée, auquel cas il subit 1d4 points de dégâts non-létaux.

Coude plongeant Le personnage effectue un croc-en-jambe par une action simple. S’il réussit, il peut se laisser tomber à terre également et donner un puissant coup de coude à son ennemi. Celui-ci subit un nombre de points de dégâts non-létaux égal au double des dégâts à mains nues normaux du moine.

Coup de pied retourné Nécessite Coup de pied. Cette technique fonctionne comme Coup de pied, mais le personnage peut choisir de subir un malus de –4 à son jet d’attaque (au lieu de –2 habituellement). Sa zone de critique augmente de 1 et, s’il touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être hébétée pour 1 round.

Verrou humain Lorsque le personnage est engagé en situation de lutte, s’il parvient à immobiliser son adversaire, il lui inflige un malus de –4 à tous les tests effectués pour se libérer

Vitalisation Le personnage sait où frapper ses alliés là où il faut pour déclencher une poussée d’adrénaline. Par une action simple, il peut toucher un allié et lui faire gagner 1d6 pv temporaires. Ces pv temporaires disparaissent au bout de dix minutes.

Bonds Avant d’effectuer une attaque par une action simple ou au cours d’une charge, le personnage peut traverser l’espace occupé par d’autres adversaires en leur bondissant par-dessus, à condition d’avoir la hauteur sous plafond nécessaire.
Cela lui permet notamment de charger alors que des ennemis ou des obstacles sont sur son chemin (mais toujours en ligne droite). Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité.

Coup allongé Le personnage peut effectuer, par une action simple, une unique attaque pour laquelle son allonge augmente d’une case.

Coup insurmontable Nécessite Coup étourdissant. Le personnage peut accepter un malus de –2 sur son jet d’attaque lorsqu’il utilise Coup étourdissant, mais le DD du jet de sauvegarde de sa cible augmente alors de 2.

Fauchage Le personnage effectue un croc-en-jambe par une action simple. En cas d’échec, il ne peut pas être la cible d’un croc-enjambe en retour.

Frappe à la tête Le personnage peut effectuer une attaque à –2 par une action simple. Sa zone de critique augmente de 1 et, s’il touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdie pour 1 round.

Feinte inattendue Une fois par rencontre et par adversaire, le personnage bénéficie d’un bonus de 4 à un test destiné à le feinter ou à provoquer une diversion.

Frappe acrobatique Par une action complexe, le personnage effectue une seule attaque et, s’il touche, il peut se retrouver dans n’importe quelle case adjacente à la cible, tant que le mouvement total ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Frappe élancée Si le personnage se déplace d’au moins 2 cases avant d’effectuer une attaque par une action simple, il applique son modificateur de Dextérité aux dégâts en plus de son modificateur de Force.

K.O. Le personnage effectue une attaque par une action simple. S’il inflige un nombre de points de dégâts supérieur à la valeur de Constitution de la cible, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur ou tomber inconsciente pour 1d4 rounds.

Feinte agile Nécessite Feinte inattendue. Lorsque le personnage utilise Feinte inattendue, il peut substituer son bonus d’Acrobaties à son bonus de Bluff ou d’Escamotage.

Parade réflexe Une fois par rencontre et par adversaire, en réponse à une attaque normale au corps à corps ou à distance, le personnage peut effectuer un jet d’attaque par une action immédiate et ensuite choisir d’utiliser le résultat la place de sa CA contre cette unique attaque.

Poings invincibles Le personnage effectue une attaque par une action simple, pour laquelle toute possibilité de critique est automatiquement confirmée.

Posture de combat. A chaque niveau où il acquiert ce pouvoir, le personnage obtient une nouvelle posture de combat pour laquelle il a le niveau requis. On active une posture par une action rapide, et on en sort par une action libre. Certaines postures confèrent l’avantage d’un don. Dans ce cas, le personnage est dispensé de tout prérequis éventuels, mais ce don ne peut servir de prérequis à un autre don ou à une classe de prestige. On ne peut avoir qu’une seule posture active à la fois.

Vous pouvez choisir 2 postures de combat.

Déluge de coups. Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –1 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont de +2/+2. Le malus dure pendant 1 round entier.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins.
Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps

Posture du faucon. Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.

Posture du héron. Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.

Posture du rat. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.

Posture de l’ours. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.

Posture du chimpanzé. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.

Posture du loup. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.

Posture de l’oxydeur. Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.

Posture du rhinocéros. Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.

Posture du serpent. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).

Entrainement monastique. Grâce à son entraînement rigoureux, le moine bénéficie de pouvoirs hors du commun.

Vous devez choisir 1 entrainement parmi ces choix.

Esquive totale. L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Sérénité. Le moine bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Vous devez choisir 1 entrainement parmi ces choix.

Chute ralentie. Pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts).

Pureté physique. Le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Frappe ki (magie). Le moine peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau.

Région disponible : L'Aundair, Le Dargûn, Le Thrane

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 12:59

Le Psion

Un poing et une épée semblent si peu de choses face au regard perçant d'un psion. Les pouvoirs psioniques sont issus d'une discipline mentale rigoureuse développée au fil de mois et d'années consacrés à une introspection spirituelle. Ceux qui surmontent leurs démons personnels, névroses et autres méandres de l'esprit apprennent à puiser dans une source d'énergie interne.

Les psions s'appuient sur l'étude perpétuelle de leur esprit, ce qui leur permet de découvrir toujours plus de pouvoirs mentaux.
Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir.

Aventure. Un psion part à l'aventure afin de stimuler son esprit. Toute nouvelle expérience se traduit par de nouvelles pensées et parfois par la découverte de facultés jusqu'alors latentes. Les pouvoirs d'un psion sont innés, mais encore faut-il qu'il déploie des trésors d'efforts pour les découvrir.

Les psions bons partent en quête de ce qui il y a de meilleur dans ce monde qu'ils tentent de préserver par leur maîtrise de l'esprit. Les psions mauvais usent de leurs facultés pour façonner autrui selon leurs propres désirs, que ce soit ouvertement ou non.

Le psion tire un réel pouvoir de son esprit. Ses facultés sont l'expression logique de connaissances acquises par le biais d'une introspection intime de lui-même. Il a accès à moins de facultés qu'un magicien ou un ensorceleur de même niveau n'a de sorts. Toutefois, il jouit d'une grande souplesse dans l'utilisation de ces facultés. Les psions choisissent une discipline à laquelle ils se consacrent, ce qui leur barre l'accès à certaines facultés caractéristiques des autres disciplines. En ce sens, la classe de psion représente en fait six classes à elle seule. En effet, un créateur (psion ayant choisi la discipline de la métacréativité) se présente comme un personnage très différent d'un télépathe (psion dont la discipline est la télépathie).


Les disciplines psioniques

Une discipline est un champ de facultés, chacune étant définie par un thème commun. Les six disciplines sont clairsentience, métacréativité, psychokinésie, psychométabolisme, psychoportation et télépathie.

Chaque Psion doit choisir sa spécialité.

Clairsentience. Un psion qui choisit cette discipline est qualifié de prophète. Les prophètes peuvent apprendre des facultés de prédiction pour assister leurs compagnons au combat, ainsi que des facultés leur permettant de récolter des informations de bien des manières.

Métacréativité. Les psions qui se spécialisent en métacréativité sont qualifiés de créateurs. Cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la matière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur.

Psychokinésie. Les psions spécialisés dans la psychokinésie sont qualifiés de savants. Ce sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière et l'énergie. Les savants peuvent engendrer des explosions d'énergie particulièrement dévastatrices.

Psychométabolisme. Un psion qui opte pour cette discipline est qualifié d'égoïste. Cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altèrent la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. L'égoïste peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier.

Psychoportation. Les psions qui maîtrisent les facultés de psychoportation sont qualifiés de nomades. Les nomades peuvent recourir aux facultés qui projettent ou déplacent les objets dans le temps ou l'espace.

Télépathie. Les psions qui choisissent la discipline de la télépathie sont qualifiés de télépathes. Ils sont experts en matière de contact mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience. Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire leur esprit avec une grande efficacité.


Caractéristiques techniques

Points de vie : Faibles

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Profession (Sag)

Par ailleurs, chaque psion reçoit d'autres compétences de classe, en fonction de sa discipline :

Prophète (clairsentience) : Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Renseignements (Cha).

Créateur (métacréativité) : Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Utilisation d'objets psioniques (Int).

Savant (psychokinésie) : Autohypnose* (Sag), Désamorçage/sabotage (Dex) et Intimidation (Cha).

Égoïste (psychométabolisme) : Autohypnose (Sag), Équilibre (Dex) et Premiers secours (Sag).

Nomade (psychoportation) : Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag).

Télépathe (télépathie) : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha)..

Points psi/ jour : 25
Facultés connues : 11
Niveau de faculté maximal : 3ème

Spécial : Vous devez choisir 2 Dons supplémentaires.

Aptitude de classe

Discipline.: Tout psion doit décider au niveau 1 de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines. Il ne peut même pas recourir à ces facultés par le biais d'un objet psionique.

Armes et armures. Le psion ppossède les dons Maniement des armes des familles au choix : Armes rudimentaires ou Arbalètes. Il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.

Points psi/jour. La capacité d'un psion à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué plus haut. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de psion ou parmi la liste des facultés réservées à sa discipline. Les facultés réservées d'une autre discipline que la sienne lui sont interdites (mais il peut sélectionner normalement les facultés d'autres disciplines apparaissant sur la liste générale des psions). Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes. Lorsqu'un psion manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le psion connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du psion. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du psion.

Voici la liste des facultés

Région disponible : Le Droâm, Les Désolations Démoniaques

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 13:29

Le Prodige

Le psion tire ses facultés psioniques d'une discipline mentale et d'une évolution intellectuelle très strictes. Ce n'est certainement pas le cas du prodige, qui tire sa force psionique des émotions à l'état brut.

L'art psionique régi par les émotions n'a rien d'une science et tout d'une passion. Le zèle avec lequel le prodige s'engage dans l'exploration de ses capacités psioniques est tellement extrême qu'il lui arrive de pouvoir déclencher une déferlante de puissance dépassant de loin ses aptitudes normales. Mais ce pouvoir a un prix : en dépassant ses limites, le prodige risque un véritable retour de flammes psychique.

Les prodiges voient les quêtes périlleuses comme autant d'occasions d'user de leur puissance psionique émotionnelle. Désireux de montrer ce qu'ils peuvent réaliser, il usent de leurs aptitudes psioniques pour surmonter les écueils. La manifestation de leurs facultés reste leur priorité, mais ils ne crachent pas sur les richesses et les objets qui peuvent leur permettre de renforcer leur efficacité psionique.

Les prodiges entretiennent un rapport passionnel avec leurs facultés psioniques, n'hésitant pas à éprouver leurs ultimes limites dans le cadre des déferlantes psioniques. Mais ils restent conscients des risques que celles-ci peuvent encourir et du nombre limité de facultés qu'elles peuvent engendrer. C'est pourquoi ils développent au maximum leur efficacité au combat et un grand nombre de compétences leur permettant de rester à l'affût en toute situation.

Les prodiges peuvent adopter tous les alignements possibles, aucun ne présentant d'incompatibilité avec leur évolution psionique.
Le prodige est bien trop égocentrique pour s'intéresser aux vertus des doctrines religieuses.

Les prodiges sont bien souvent autodidactes. Il s'agit généralement d'individus qui ont passé leur enfance livrés à eux-mêmes, parfois forcés par un destin cruel à survivre seuls dans la nature. La vie à l'état sauvage n'a pas pour vertu de forger des liens, si bien que lorsqu'on retrouve un prodige, il rejoint généralement la civilisation. Mais son développement mental a alors déjà pris une direction irréversible. Les prodiges qui élisent domicile dans une cité cherchent à rattraper leurs années de solitude en s'attirant l'admiration d'autrui par le biais de leurs prouesses psioniques.

Caractéristiques techniques

Points de vie : Moyens

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).

Points psi/ jour : 25
Facultés connues : 3
Niveau de faculté maximal : 2ème


Aptitude de classe

Armes et armures. Le prodige possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 1 autre famille au choix, ainsi qu'au maniement des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Points psi/jour. La capacité d'un prodige à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué plus haut. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Charisme élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de prodige. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes. Lorsqu'un prodige manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le prodige connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de prodige est égal à 10 + niveau de la faculté * modificateur de Charisme du prodige. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Cha du prodige.

Déferlante psionique (Sur). Le prodige peut se laisser emporter par sa passion et ses émotions pour produire une véritable déferlante accompagnant ses manifestations de facultés psioniques. Au cours de ce phénomène, le prodige acquiert une puissance psionique considérable, mais il prend aussi le risque de nuire à sa santé s'il use de cette force sans discernement.

Le prodige peut choisir d'invoquer une déferlante à chaque fois qu'il manifeste une faculté. Ce faisant, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté. Ce point psi ne peut pas être utilisé pour payer le coût de base de la faculté, il ne peut servir que pour choisir une augmentation. Le bonus au niveau de manifestation permet au personnage d'améliorer la faculté au-delà de ses limites normales et il affecte les éventuelles variables numériques de la faculté qui dépendent du niveau (comme la portée).

En revanche, cette augmentation du niveau de manifestation ne confère évidemment pas d'autres avantages au prodige (il ne bénéficie pas de nouvelles aptitudes de classe, son éventuel cristal psi n'acquiert aucun nouveau pouvoir, etc.)

Le prodige ne peut recourir au don Combustion psionique et invoquer une déferlante psionique en même temps.

Par exemple Leila, une prodige de niveau 3, connaît la faculté assaut mental. Elle a normalement la possibilité de dépenser 3 points psi (1 de base, plus 2 pour l'amélioration) pour infliger 3d10 points de dégâts par le biais de cette faculté. Si elle invoque une déferlante psionique en manifestant cette faculté, elle dépense toujours 3 points psi, mais inflige 4d10 points de dégâts (exactement comme si son niveau de manifestation était de 4 et qu'elle pouvait dépenser jusqu'à 4 points psi pour manifester la faculté).
Le prodige peut choisir d'augmenter son niveau de manifestation de +2 au lieu de +1. Dans tous les cas, la déferlante psionique « fournit » les points psi supplémentaires qu'exige normalement l'amélioration de faculté, seuls les points psi dépensés pour manifester normalement la faculté étant retirés de la réserve du prodige.

Asthénie psychique (Ext). Repousser ses limites en invoquant une déferlante psionique reste un acte périlleux. Après chaque déferlante psionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée. Les risques de subir une asthénie psychique s'élèvent à 5 % par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique. Si Leila, prodige de niveau 11, recourt à une déferlante psionique pour augmenter son niveau de manifestation de +4. elle a 20 % de chances d'être atteinte d'asthénie psychique à l'issue de la manifestation.
Tout prodige frappé d'asthénie psychique est hébété jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et perd un nombre de points psi égal à son niveau de prodige.

Silhouette fuyante (Ext). L'intuition du prodige prend le pas sur son intellect, l'avertissant du danger imminent d'attaques de contact (y compris les rayons). Il bénéficie d'un bonus à la Classe d'Armure contre les attaques de contact égal à son bonus de Charisme, sans toutefois pouvoir dépasser sa CA contre les attaques normales.

Euphorie de la déferlante (Ext). Quand un prodige recourt à son pouvoir de déferlante psionique, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à l'intensité de la déferlante psionique. Ainsi, quand Leila invoque une déferlante psionique pour augmenter son niveau de manifestation de +2, le bonus de moral reste actif pendant 2 rounds (bien que l'augmentation maximale associée à son pouvoir de déferlante psionique soit de +4, le fait qu'elle n'ait augmenté son niveau de manifestation que de +2 limite la durée de l'euphorie à 2 rounds).
Si le prodige est atteint d'asthénie psychique à la suite de sa déferlante psionique, il ne bénéficie pas du bonus de moral que cette dernière aurait dû engendrer.

Esprit volatil (Ext). Le tempérament fougueux du prodige est difficilement cernable par la discipline de la télépathie. Chaque fois qu'une faculté de télépathie est manifestée sur un prodige celui qui la manifeste doit dépenser 1 point psi de plus que la normale.
Cette dépense supplémentaire ne contribue pas à améliorer la faculté. Elle ne fait que gaspiller un point psi et ne compte par dans la limite normale de 1 point psi par niveau de manifestation. Si cette dépense supplémentaire amène la dépense totale à dépasser la réserve actuelle de celui qui manifeste la faculté, celle-ci échoue et le personnage qui cherchait à la manifester gaspille tous ses points psi.

Région disponible : Le Droâm, Les Désolations Démoniaques

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MessageSujet: Re: A) Choisir une Classe   Mar 23 Fév - 13:32

Le Guerrier Psychique

Le guerrier psychique fait du potentiel de l'esprit un art martial. Là où les psions se consacrent pleinement au développement de leurs capacités mentales, eux s'attachent au développement du corps. Leurs énergies mentales et spirituelles œuvrant à l'unisson, les guerriers psychiques essayent d'atteindre la perfection martiale.

L'épée, la hache et l'arc sont les outils matériels que les guerriers psychiques adoptent en plus de leurs facultés psioniques. Se livrant à de rigoureux exercices physiques et s'adonnant à une intense discipline psionique, le guerrier psychique est un adversaire de taille.

Les guerriers psychiques sont parfaitement conscients que seuls les conflits leur permettent de progresser. Enclins à faire montre de leurs flamboyants talents, ils affirment n'avoir peur de rien. Ils n'hésitent pas à amasser les trésors que leur rapportent les aventures et la puissance qu'ils peuvent en tirer.

La caractéristique déterminante d'un guerrier psychique est sa capacité à agrémenter ses attaques physiques de ses dons et facultés psioniques. Un mélange de force, de compétences martiales et de capacités psioniques lui permet d'égaler et parfois de surpasser les simples guerriers de même niveau.

Lorsque le guerrier psychique gagne expérience et pouvoir, ses talents de combattant et ses facultés psioniques croissent de concert.
L'entraînement d'un guerrier psychique exige de lui qu'il partage son temps entre ses capacités physiques et mentales, ce qui est le plus souvent contradictoire pour autrui. Les guerriers psychiques sont généralement chaotiques, mais il ne s'agit en aucun cas d'une obligation.

Caractéristiques techniques

Dé de vie : Assez Forts
Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).

Points psi/ jour : 7
Facultés connues : 5
Niveau de faculté maximal : 2ème


Aptitude de classe

Armes et armures. Le Guerrier Psychique possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 3 autres familles au choix, ainsi que le maniement des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Points psi/jour. La capacité d'un guerrier psychique à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué plus haut. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.

Facultés connues. Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un guerrier psychique n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un guerrier psychique de niveau 11 (pourvu d'un total de 35 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 35 fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à 7 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 35 points psi.
Le guerrier psychique connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté de guerrier psychique est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du guerrier psychique. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Sag du guerrier psychique.

Dons supplémentaires. Le guerrier psychique peut choisir 3 dons de guerrier ou psioniques supplémentaires. Ces dons supplémentaires doivent forcément être choisis parmi les dons de guerrier ou parmi les dons psioniques.

Région disponible : Le Droâm, Les Désolations Démoniaques

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