Capacité spéciales
Vous pouvez également ajouter à une arme qui a bonus de +1 (voir plus haut) une capacité spéciale pour un supplément de 2000 po par arme.
Voici les capacités spéciales disponibles :
Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Enchaînement. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round.
Feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Focalisation ki. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant.
Foudre. Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Froid. Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Gardienne. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.
Lancer. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.
Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Spectrale. Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.
Stockage de sort. Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi- même). Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve.
Tonnerre. Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.
Tueuse. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Adversaires désignés au choix : Aberrations, Animaux, Créatures artificielles, Créatures magiques, Dragons, Élémentaires, Extérieurs bons, Extérieurs chaotiques, Extérieurs de l’Air, Extérieurs de l’Eau, Extérieurs de la Terre, Extérieurs du Feu,
Extérieurs loyaux, Extérieurs mauvais, Fées, Géants, Humanoïdes (aquatique), Humanoïdes (elfe), Humanoïdes (gnoll),
Humanoïdes (gnome), Humanoïdes (goblinoïde), Humanoïdes (halfelin), Humanoïdes (humain), Humanoïdes (nain),
Humanoïdes (orque), Humanoïdes (reptilien), Humanoïdes monstrueux, Morts-vivants, Plantes, Vases, Vermine.
Boomerang. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Longue portée. Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée.
Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.