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 Forge magique

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MessageSujet: Forge magique   Sam 6 Fév - 12:55

Les armes et armures peuvent être altérés pour devenir magique ou une autre propriété utile. Bien entendu tout cela à un coût.

Armes magiques 1

Bâton 2600 poCimeterre 2315 poDague 2302 poÉpée à deux mains 2350 po
Épée bâtarde 2335 poÉpée courte 2310 poÉpée longue 2315 poGrande hache 2320 po
Hache de guerre naine 2330 poKarma 2302 poLance 2302 poMasse d'arme légère 2305 po
Masse d'arme lourde 2312 poRapière 2320 poArbalète légère 2335 poArbalète lourde 2350 po
Arc court 2330 poArc court composite 2450 poArc long 2375 poArc long composite 2500 po
Dard2300 po et 5 paFronde 2300 poHache de lancer 2308 poJaveline 2301 po
Flèches (50) 2350 poCarreaux (50) 2350 poBilles (50) 2350 po

Armes exotiques

Arbalète légère à répétition 2550 poArbalète lourde à répétition 2700 poBolas 2305 poChaîne cloutée 2325 po
Cimeterre à deux mains 2375 poCorsèque 2310 poCoutille 2308 poÉpieu 2301 po
Faux 2318 poFléau d'arme léger 2308 poFléau d'arme lourd 2315 poMasse d'arme légère 2305 po
Masse d'arme lourde 2312 poFléau double 2690 poFouet 2301 poGantelet 2302 po
Gantelet clouté 2305 poGourdin 2300 poGuisarme 2309 poHallebarde 2310 po
Hache d'arme2310 poHache double orque 2660 poMarteau de guerre 2312 poMarteau léger 2301 po
Marteau-piolet gnome 2620 poMorgenstern 2308 poPic de guerre léger 2304 poPic de guerre lourd2308 po


Armes magiques 2

Bâton 8600 poCimeterre 8315 poDague 8302 poÉpée à deux mains 8350 po
Épée bâtarde 8335 poÉpée courte 8310 poÉpée longue 8315 poGrande hache 8320 po
Hache de guerre naine 8330 poKarma 8302 poLance 8302 poMasse d'arme légère 8305 po
Masse d'arme lourde 8312 poRapière 8320 poArbalète légère 8335 poArbalète lourde 8350 po
Arc court 8330 poArc court composite 8450 poArc long 8375 poArc long composite 8500 po
Dard8300 po et 5 paFronde 8300 poHache de lancer 8308 poJaveline 8301 po
Flèches (50) 8350 poCarreaux (50) 8350 poBilles (50) 8350 po

Arbalète légère à répétition 8550 poArbalète lourde à répétition 8700 poBolas 8305 poChaîne cloutée 8325 po
Cimeterre à deux mains 8375 poCorsèque 8310 poCoutille 8308 poÉpieu 8301 po
Faux 8318 poFléau d'arme léger 8308 poFléau d'arme lourd 8315 poMasse d'arme légère 8305 po
Masse d'arme lourde 8312 poFléau double 8690 poFouet 8301 poGantelet 8302 po
Gantelet clouté 8305 poGourdin 8300 poGuisarme 8309 poHallebarde 8310 po
Hache d'arme8310 poHache double orque 8660 poMarteau de guerre 8312 poMarteau léger 8301 po
Marteau-piolet gnome 8620 poMorgenstern 8308 poPic de guerre léger 8304 poPic de guerre lourd8308 po
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MessageSujet: Re: Forge magique   Dim 7 Fév - 3:28

Capacité spéciales

Vous pouvez également ajouter à une arme qui a bonus de +1 (voir plus haut) une capacité spéciale pour un supplément de 2000 po par arme.

Voici les capacités spéciales disponibles :

Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.

Enchaînement. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round.

Feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Focalisation ki. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant.

Foudre. Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Froid. Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Gardienne. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.

Lancer. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.

Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Spectrale. Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.

Stockage de sort. Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi- même). Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve.

Tonnerre. Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.

Tueuse. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Adversaires désignés au choix : Aberrations, Animaux, Créatures artificielles, Créatures magiques, Dragons, Élémentaires, Extérieurs bons, Extérieurs chaotiques, Extérieurs de l’Air, Extérieurs de l’Eau, Extérieurs de la Terre, Extérieurs du Feu,
Extérieurs loyaux, Extérieurs mauvais, Fées, Géants, Humanoïdes (aquatique), Humanoïdes (elfe), Humanoïdes (gnoll),
Humanoïdes (gnome), Humanoïdes (goblinoïde), Humanoïdes (halfelin), Humanoïdes (humain), Humanoïdes (nain),
Humanoïdes (orque), Humanoïdes (reptilien), Humanoïdes monstrueux, Morts-vivants, Plantes, Vases, Vermine.

Boomerang. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.

Longue portée. Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée.

Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
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MessageSujet: Re: Forge magique   Mar 23 Fév - 17:07

Les Forgeliers ont accès à des améliorations spécifiques que l'on trouve ici :

http://www.gemmaline.com/listeobjetmagique-type.htm
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