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 Le Rôdeur

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MessageSujet: Le Rôdeur   Mer 13 Jan - 20:08

Le Rôdeur


Caractéristiques techniques

Dé de vie : D8

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).

Caractéristiques à privilégier : Comme tout combattant, le rôdeur s’appuie principalement sur ses caractéristiques physiques pour venir à bout de ses ennemis. Ainsi, la Dextérité est primordiale pour le rôdeur, suivie de près par la Force. Une Sagesse élevée lui permettra de tirer plein potentiel de ses quelques sorts divins et une Constitution potable est toujours utile.

Bonus de base à l'attaque : +4

Bonus de base de Réflexes : +4
Bonus de base de Vigueur : +4
Bonus de base de Volonté : +1

Aptitude de classe

Armes et armures. Le Rôdeur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 3 autres familles au choix

[b]Empathie sauvage.
Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + le modificateur de Charisme du rôdeur. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Ennemis jurés Le rôdeur choisit deux types de créature de la table Ennemis jurés du rôdeur.
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
De plus, le rôdeur peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir s’il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d’arme et un autre pour lequel le bonus n’est que de +2.

Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Élémentaire
Extérieur (Air)
Extérieur (Bien)
Extérieur (Chaos)
Extérieur (Eau)
Extérieur (Feu)
Extérieur (Loi)
Extérieur (Mal)
Extérieur (Terre)
Fée
Géant
Humanoïde (aquatique)
Humanoïde (elfe)
Humanoïde (gnoll)
Humanoïde (gnome)
Humanoïde (gobelinoïde)
Humanoïde (halfelin)
Humanoïde (humain)
Humanoïde (nain)
Humanoïde (orque)
Humanoïde (reptilien)
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine

Pistage. Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.

Vision météorologique. Le rôdeur ne subit aucune pénalité de visibilité en cas de pluie, neige, brouillard, etc. Tant que ces phénomènes demeurent d’origine naturelle.

Style de combat. Le rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Plainte de la terre En collant son oreille contre le sol, le rôdeur peut détecter tout déplacement de troupes (50 hommes ou plus) dans un rayon de 2 + mod. Sagesse km (+1 km/niv.), ainsi que toute activité sismique qui surviendrait
d’ici les 2 prochains jours (+2 jours/niv. au delà du premier) sur ce même territoire, et ce un nombre de fois par jour égal à 1 + mod. Sagesse du rôdeur.

Endurance. Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.

Compagnon animal un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux
(petit ou de taille moyenne). Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. En tout cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.

Connaissance de l'environnement. Au fur et à mesure de sa formation, le rôdeur choisit un habitat qu’il connaît bien, qu’il affectionne particulièrement, et dans lequel il sera toujours plus à l’aise avec l’expérience. Toutes les autres compétences environnementales se rapporteront à cet habitat, qu’il peut choisir dans la liste suivante :
Urbain
Naturel tempéré
Naturel chaud
Naturel froid
Outreterre
Désertique
Aquatique

Il connaît tellement bien son habitat qu’il s’y déplace plus rapidement, bénéficiant du pouvoir de déplacement accéléré (+3 m) dans
son environnement de prédilection.

Région disponible :[url=http://ageofheresy.tonempire.net/donnees-f3/regions-d-origine-t26.htm#342] Les Confins d'Eldyn
, Les Plaines de Talante, Q'Barra, Le Valénar
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