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 Le Paladin

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Maitre de Jeu
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MessageSujet: Le Paladin   Mer 13 Jan - 20:07

Le Paladin

Le paladin est avant tout un champion suivant un code restrictif que le paladin met par-dessus tout. Champion divin dans l’âme, il est prêt à chercher et combattre le mal sous toutes ses formes, même si certains ont des ennemis particuliers.
La formation d’un paladin est proche de celle d’un clerc, sauf qu’il sait mieux se battre et qu’il est un moins bon lanceur de sort.

Les humains sont ceux qui se tourne le plus vers la classe de paladin, de part le fait qu’ils sont ceux qui ont le plus tendance à pouvoir se battre pour des principes abstraits. Les halfelins sont parfois paladins, et sont alors des champions de leur peuple. Les nains peuvent aussi l’être, mais le principe des paladins peut aller en l’encontre des règles de leur clan ou de leur famille. Les demi-orques ne sont pas du tout tournés vers cela, tout comme les elfes ou les gnomes.

Caractéristiques techniques

Dé de vie : D10

Compétences de classe :
Les compétences de classe du paladin (et leur caractéristique associée) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (histoire)
(Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langues, Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag).

Caractéristiques à privilégier : En tant que combattants, les paladins se doivent de privilégier la Force et la Constitution par-dessus tout. Mais le Charisme est également une caractéristique cruciale pour les nombreux pouvoirs liés au divin de cette classe.

Bonus de base à l'attaque : +5

Bonus de base de Réflexes : +1
Bonus de base de Vigueur : +4
Bonus de base de Volonté : +1


Aptitude de classe

Armes et armures. Le Paladin possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 3 autres famille au choix

[b]Code d’honneur.
Un paladin suit obligatoirement un code d’honneur. Celui-ci se présente sous la
forme d’une ou plusieurs phrases simples, prises en accord avec le MD et délimitées avec lui, qui définissent les obligations auxquelles il doit se conformer pour utiliser ses pouvoirs (voir Prouesses, plus bas). Le code comprend au moins une phrase, et peut en comporter davantage si le joueur le souhaite.


Aura de paladin. La présence du paladin renforce le moral et l’intégrité de ses alliés. Tout allié en vue du paladin bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur, les effets de charme et de coercition.

Exploit (Sur). Chaque fois que le personnage et ses alliés se trouvent dans une situation critique et que le MD l’accorde, le paladin peut recourir à un exploit (et à un seul) au cours de la rencontre. Le pouvoir utilisé correspond en quelque sorte à une nouvelle prouesse disponible pour cette rencontre uniquement. Le paladin la choisit au moment qu’il juge le plus propice. Les exploits doivent être demandés avec précaution car toute demande non conforme à une situation critique peut entrainer le refus des Exploits pour la partie en cours.

Exploits disponibles :

Abnégation : Action immédiate. Utilisée lorsque le personnage meurt. Jusqu’à un allié par niveau du personnage présent dans un rayon de 100m bénéficie d’un effet de Résurrection suprême, ou de Guérison suprême s’il était encore en vie. Le paladin ne pourra plus jamais être ressuscité par quelque moyen que ce soit.

Baroud d’honneur:
Lorsque le paladin tombe à 0 pv ou moins, il bénéficie d’un tour complet en action immédiate. Cela ne change rien à son initiative habituelle. Tous les dégâts subis durant son action sont ignorés, de même que les points de vie qu’il pourrait récupérer.

Dernier carré :
Tant que le personnage est en vie, ses alliés qui peuvent le voir ou l’entendre sont immunisés aux effets de peur, bénéficient d’un bonus de +2 à tous leurs jets d’attaque, de sauvegarde, de dégâts et de compétence. Les ennemis du personnage
en mesure de le voir ou de l’entendre et ayant moins de DV que lui subissent un malus équivalent aux mêmes jets.

Prouesse Le paladin gagne l’accès à 2 prouesses. Lorsque le paladin commence une nouvelle rencontre (martiale, sociale ou autre), un certain nombre de ses prouesses sont considérées comme disponibles, en fonction de l’adéquation entre cette rencontre et son code d’honneur personnel. Chacune d’entre elle pourra ainsi être utilisée une fois.

rencontre allant à l’encontre d’au moins une partie du code sans le servir : aucune prouesse disponible.
Le paladin ne peut plus recourir à celles-ci ni à son aura tant qu’il n’a pas fait pénitence.

rencontre ne servant aucun des aspects du code du paladin mais n’allant pas à son encontre, ou servant une partie de la cause du paladin en allant à l’encontre d’une autre partie : le paladin pourra au cours de la rencontre utiliser une de ses prouesses uniquement.

rencontre servant au moins en partie la cause du paladin ou présentant un intérêt pour celle-ci sans en enfreindre une partie : toutes les prouesses du personnage sont disponibles.

Par défaut, toute rencontre mettant en jeu la vie du personnage ou des personnes qui lui sont les plus chères, ou leurs intérêts fondamentaux sont considérées comme servant la cause du paladin (après tout, s’il meurt, sa cause sera desservie), tant qu’elles
ne vont pas directement à l’encontre de son code d’honneur.
Les prouesses dont l’effet s’applique à une attaque impliquant un jet d’attaque (Châtiment, Sacrifice divin, Frappe anathème, Epée de conscience et Fureur) ne se cumulent pas entre elles : la prouesse la plus récemment déclenchée annule la précédente.

Liste des Prouesses disponibles :

Châtiment : Le personnage ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à une attaque au corps à corps, et l’attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.

Combativité : Action libre. Le paladin gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de classe + son bonus de Charisme (s’il en a un). S’ils n’ont pas tous été utilisés, ceux restant disparaissent au début de son prochain tour.

Entente tacite : Action libre. Le personnage choisit un être intelligent intimement lié au code qu’il a choisi (ce qui peut être une personne à protéger par exemple). Lors de l’utilisation de cette prouesse, le paladin peut obtenir une réponse claire et précise concernant les intentions ou la volonté de cette personne, sans que celle-ci ait besoin de parler ou même d’être présente. Ce pouvoir ne permet pas d’interroger les connaissances de la cible, ou quoi que ce soit d’autre que ses intentions, mais son effet persiste durant toute la rencontre. Le paladin ne peut toutefois pas changer la cible de cette prouesse durant la rencontre.

Fatalité : Cette prouesse s’utilise lorsqu’un ennemi cible un des alliés du paladin, où qu’il se trouve. Le paladin devient immédiatement la cible du pouvoir ou de l’attaque en question. S’il s’agit d’une attaque, le personnage subit un malus de –4 à la CA et si le pouvoir autorise un jet de sauvegarde, le paladin subit un malus de –4 à celui-ci.

Grâce divine Rajoute le bonus de Charisme du personnage à un jet de sauvegarde ou à sa CA contre une attaque.

Intuition Après au minimum une minute de conversation avec la cible de ce pouvoir, le personnage peut
instinctivement déterminer si la cible est majoritairement favorable à son code d’honneur ou non. La cible peut user de Bluff pour
masquer ses sentiments, mais le paladin bénéficie d’un bonus égal à son niveau de classe au jet opposé pour dévoiler la supercherie. Pour le reste de la rencontre, le personnage bénéficie d’un bonus égal à ¼ de son niveau de classe (+1 minimum) aux jets basés sur le Charisme avec cette personne.

Sacrifice divin Le paladin active cette prouesse au prix d’une action libre. Le paladin peut ensuite sacrifier, dans le même round et à chaque fois qu’il porte une attaque, jusqu’à 10 pv pour que sa prochaine attaque de corps à corps bénéficie d’un bonus aux dégâts de +1d6 par tranche de 2 pv perdus. Ses effets ne se cumulent pas avec Châtiment.

Seconde chance : Cette prouesse s’utilise lorsque le paladin réalise un test de compétence. Elle permet au personnage de relancer ce test, avec un bonus de +4 au jet. Il doit conserver le second résultat, même s’il est pire que le premier.

Vocation (Ext). Le paladin choisit une vocation de manière irréversible. Celle-ci conditionne l’obtention de pouvoirs spéciaux tout au long de sa carrière, ainsi que deux nouvelles prouesses que le paladin ne peut sélectionner que s’il a choisi
la vocation correspondante et dispose du niveau requis. Il les sélectionne dans ce cas à la place d’autres prouesses, il ne les obtient pas en plus. Les vocations et leurs effets sont décrits dans la suite, dans la rubrique du même nom.

Vocations disponibles

Cavalier errant
Le paladin obtient un destrier qui lui est lié magiquement. Il s’agit généralement d’un destrier de guerre lourd ou léger, ou d’un chien de selle pour les personnages de taille P, auquel peut être substitué toute monture d’une puissance comparable avec accord du MD.
Elle possède un bonus de vitesse de déplacement +3 m ainsi que :

Lien télépathique
Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.
En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Saint

Le personnage peut utiliser des pouvoirs magiques, un nombre de fois par jour égal à 3 + mod Cha. Lors du choix de cette vocation, il choisit de canaliser l’énergie négative ou positive. Ce choix est irrévocable. Sauf indication contraire, ces pouvoirs prennent une action simple et sont utilisables au contact uniquement, et sont considérés comme des pouvoirs magiques (Mag). Pour les effets reproduisant des sorts déjà existants, le paladin est considéré comme ayant un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son
niveau de paladin.

Si le personnage a choisi de canaliser l’énergie positive, il peut dépenser une utilisation de son
pouvoir pour obtenir un des effets suivants :

Imposition des mains. Une cible vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de
Charisme ; ce pouvoir blesse les morts-vivants sur une attaque de contact réussie

Renvoi/destruction des morts-vivants. Comme l’aptitude de prêtre du même nom, avec un niveau de prêtre égal au niveau
du personnage

Si le personnage a choisi de canaliser l’énergie négative, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir pour obtenir un des effets suivants :

Imposition des mains. Une cible morte-vivante récupère un nombre de points de vie égal au niveau du paladin + son modificateur de Charisme ; ce pouvoir blesse les vivants sur une attaque de contact réussie.

Intimidation/contrôle des mortsvivants. Comme l’aptitude de prêtre du même nom, avec un niveau de prêtre égal au niveau du
personnage

Commandant légendaire

Cette vocation offre au personnage plusieurs avantages selon son niveau actuel :

Déférence (Ext). Tout personnage rencontré par le paladin est au pire indifférent envers lui et ne peut pas être inamical ou hostile.
Les personnages possédant un bonus de Sagesse ou de Charisme, ou un bonus de base aux jets de Volonté supérieur ou égal au bonus d’aura du paladin ne sont pas concernés.

Aura de désespoir (Sur). La simple présence du paladin sur le champ de bataille déprime ses opposants. Tout ennemi situé dans les 18m du personnage subit un malus de –1 à tous ses jets de sauvegarde. Ce malus augmente d’un point tous les 6 niveaux par la suite


Région disponible : Les Désolations Démoniaques, Le Thrane
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