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 Le Façonneur

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Maitre de Jeu
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Le Façonneur Vide
MessageSujet: Le Façonneur   Le Façonneur Icon_minitimeMer 13 Jan - 20:06

Le Façonneur Medieval-gif-188 Le Façonneur

La magie d'Eberron peut s'assimiler à une technologie. Les autres pratiquants de la magie se spécialisent dans certains aspects de cette technologie, alors que les façonneurs s'intéressent directement aux rouages. Les façonneurs appréhendent la magie à un niveau différent de celui des lanceurs de sorts : d'ailleurs ils ne jettent pas de sorts comme les magiciens ou les prêtres. Ils présentent des affinités incroyables avec les objets magiques et les créatures artificielles, et c'est en grande partie à eux que l'on doit toute la magie qui imprègne le monde d'Eberron.
Les façonneurs partent à l'aventure pour plusieurs raisons. Ils recherchent des gisements de minéraux rares et de dracolithes, dont ils ont besoin pour leurs créations. Ils partent en quête de secrets oubliés et liés à la confection d'objets magiques ou de créatures artificielles. Ils affrontent toutes sortes de dangers pour acquérir l'argent nécessaire à l'achat ou la création d objets magiques. Comme beaucoup d'autres aventuriers. ils peuvent également être motivés par le pouvoir, la lutte contre le Mal ou quelque cause comparable.
Les façonneurs sont probablement les plus grands bricoleurs de magie qui soient. Ils peuvent utiliser à peu près n'importe quel sort contenu dans un parchemin ou une baguette, conférer quelque pouvoir magique temporaire à des objets ordinaires, réparer des créatures artificielles (y compris des forgeliers), altérer les fonctions d'objets magiques existants ou en créer d'autres, mais aussi des créatures artificielles et des objets à dracolithes. Ils peuvent appliquer leur liste limitée d'influx magiques aux objets et sont également capables de manipuler les sorts des listes des autres classes. Leur magie n'est ni profane ni divine et les façonneurs ne sauraient d'ailleurs être cantonnés dans une telle classification : leur métier consiste à palper la magie dans sa forme la plus dépouillée (la plus pure diraient-ils).
Si l'on devait parler d'une tendance des façonneurs en matière d'alignement, ce serait assurément neutre. Ils s'intéressent davantage à leur travail qu'à ses répercussions. Certains façonneurs créent des objets magiques pour le bien de tous, tandis que d'autres ne le font que pour augmenter leur puissance destructrice.
A l'instar des magiciens, les façonneurs apprennent leur art au fil de longues années d'étude laborieuse. Ils éprouvent une certaine sympathie pour tous ceux qui ont enduré une formation du même ordre. Les autres façonneurs sont perçus comme des collègues ou des rivaux. Cette rivalité peut prendre un caractère convivial. quand les façonneurs tentent de se surclasser les uns les autres par le biais de créations et autres réalisations, mais elle peut aussi s'avérer meurtrière, quand ils s'envoient mutuellement des créatures artificielles assassines.
Les humains excellent dans la fonction de façonneur. eux qui n'éprouvent pas 1 attachement esthétique naturel des elfes pour la magie et ne montrent pas non plus les talents particuliers des gnomes pour certaines expressions des arts magiques. Leur esprit analytique les rend particulièrement adaptés à la fonction de façonneur, qui consiste à réduire la magie aux éléments qui la composent avant de les assembler sous une nouvelle forme.
En dépit de leur malus en Charisme, les forgeliers font également de fameux façonneurs, en particulier pour ce qui concerne la création d'autres créatures artificielles. Les nains et les gnomes, avec leur aptitude innée pour la fabrication d'objets non magiques, se montrent tout aussi à l'aise dans l'artisanat magique. Les halfelins, elfes, demi-elfes, demi-orques, kalash-tars, ferais et changelins ne se tournent traditionnellement pas vers cette classe et optent souvent pour d'autres voies magiques.
Les façonneurs montrent toute leur valeur quand ils offrent leur assistance magique aux membres d'autres classes. Bien qu'ils soient fort polyvalents, leur talent tient essentiellement à l'altération d'objets (armes, armures, baguettes et autres pièces d'équipement) employés par tous les autres membres du groupe. Ils perçoivent chacun de leurs compagnons d'aventure comme un composant de la machine et encouragent le travail d'équipe au sein du groupe, sans manquer de prodiguer les tactiques et stratégies que leur souffle leur point de vue si particulier.
Les fonctions du façonneur au sein d'un groupe classique d'aventuriers tournent autour des objets magiques. Ils apportent une souplesse sans précédent dans l'utilisation, mais aussi la création de ces objets. Un façonneur pourra ainsi se servir (ou écrire) d'un parchemin de peau d'écorce ou manier un bâton de la forêt profonde dans un groupe ne comportant pas de druide. Bien qu'ils sachent décemment tenir leur arme, rares sont les façonneurs qui cherchent à s'engager en première ligne pendant les combats.

Caractéristiques techniques

Dé de vie : D6

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (architecture) (Int), Connaissances (plans) (Int), Crochetage (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Estimation (Int), Fouille (Int), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Bonus de base à l'attaque : +3

Bonus de base de Réflexes : +1
Bonus de base de Vigueur : +1
Bonus de base de Volonté : +4

Réserve créatrice : 100 points

Influx disponibles par jour : 3 de niveau I, 3 de niveau II, 1 de niveau III

Aptitude de classe

Le façonneur est un expert en création d'objets. Ne vous inquiétez pas si ses aptitudes vous semblent difficiles, si vous prenez cette classe, je vous expliquerai en détail comment on fait, ce n'est pas sorcier.

Armes et armures. Le Façonneur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires et une autre famille au choix

[b]Influx
Le façonneur n'est pas un lanceur de sorts, mais il maîtrise les influx, qui lui permettent d insuffler la magie dans certains objets. La nature de cette magie n'est ni divine ni profane. Chaque influx est tiré de la liste du façonneur. Ils agissent exactement comme des sorts et suivent les mêmes règles de fonctionnement. C'est ainsi qu'un influx peut être dissipé, qu'il ne fonctionnera pas dans une zone d'antimagie et qu'un façonneur doit se soumettre à un test de Concentration s'il est blessé alors qu'il apprête un influx.

Le façonneur peut apprêter n'importe quel influx, sans avoir besoin de le préparer à l'avance. A l'inverse des ensorceleurs et des bardes, le façonneur n'est pas restreint à une liste d'influx connus. Au contraire, il a accès à tous les influx de la liste dont le niveau ne dépasse pas ses capacités.

Il est également possible pour un façonneur d'apprendre des influx qui ne figurent pas sur la liste normale. Il peut les avoir dénichés dans les antiques ruines du Xen'drik ou les avoir obtenus de certaines guildes ou organisations secrètes. Quand il découvre un influx original, le façonneur peut tenter de l'apprendre par un test d'Art de la magie (DD égal à 20 + niveau de l'influx). En cas de réussite, il peut l'ajouter à sa liste. En cas d'échec, il devra attendre d'augmenter son degré de maîtrise en Art de la magie pour pouvoir retenter le test, sous réserve qu'il ait toujours accès au nouvel influx.

Un façonneur qui désire apprêter un influx doit posséder une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 +niveau de l'influx (soit Int 11 pour les influx de 1er niveau, Int 12 pour ceux de 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ces influx est lié à l'Intelligence.

Comme les lanceurs de sorts, le façonneur ne peut employer quotidiennement qu'un nombre d'influx donné pour chaque niveau. Son quota d influx quotidiens est indiqué sur la table ci-jointe. De plus, il reçoit des influx en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.

Les influx du façonneur ne peuvent imprégner qu'un objet ou une créature artificielle (y compris les forgeliers). Il ne peut donc, par exemple, conférer force de taureau à un allié par ce biais. Il doit au lieu de cela imprégner un objet de ce pouvoir, avant de le faire porter par son allié. L'objet agit alors comme un ceinturon de force de géant pour la durée de l'influx. En revanche, il peut imprégner directement une créature artificielle ou un personnage présentant le sous-type créature artificielle vivante de force de taureau, certains influx comme réparation de dégâts légers et corps artificiel de fer n'étant d'ailleurs efficaces que sur des personnages de ce type.

Le façonneur peut apprendre et utiliser des dons de métamagie. Il peut alors les appliquer sur ses influx bien qu'il ne les prépare pas à l'avance, mais cela prend lui plus de temps, comme c'est le cas pour les ensorceleurs. D'autre part, un façonneur peut créer des objets alchimiques comme s'il était lanceur de sorts.

Un façonneur ne peut utiliser de manière automatique un objet à potentiel magique ou à fin d'incantation, même si un influx équivalent au sort figure sur sa liste. C'est ainsi qu'il devra tout de même réussir un test d'Utilisation d'objets magiques pour employer une baguette de lumière, alors que lumière apparaît bien sur sa liste d'influx.

Chaque jour, les façonneurs doivent se préparer mentalement pour leurs influx. Pour ce faire, ils ont besoin de 8 heures de repos, après quoi ils se concentrent 15 minutes durant. Ce laps de temps prépare l'esprit du personnage à utiliser de nouveaux influx. Sans cela, il ne peut pas récupérer les emplacements d'influx utilisés la veille. Les influx que les façonneurs ont employés au cours des 8 heures précédant leurs exercices mentaux sont déduits de leur quota.

Avantage du créateur. Le façonneur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques visant à employer un objet associé à un don de création d'objets que le personnage possède. Ainsi, un façonneur doté du don Création de baguettes magiques reçoit un bonus de +2 aux tests visant à lancer un sort par le biais d'une baguette magique.

Coup d'œil du façonneur. Le façonneur peut recourir à un test spécial, dit « de coup d'œil du façonneur », auquel s'applique la somme de son niveau de façonneur et de son modificateur d'Int. pour détecter si un objet donné dégage une aura magique.
Le façonneur doit tenir l'objet dans ses mains et l'examiner pendant 1 minute. Un test réussi contre un DD de 15 lui permet de savoir si l'objet dispose de propriétés magiques, sans pour autant révéler ses pouvoirs.
Il n'est pas possible de « faire 10 » ou de « faire 20 » sur ce test et tout objet ne peut être ainsi examiné qu'une seule fois par un même façonneur. Si le test échoue, le façonneur ne pourra rien en apprendre de plus.

Création d'objets magiques. Le façonneur peut créer des objets magiques, même s il n'a pas accès aux sorts normalement requis pour la création de l'objet. Le façonneur doit réussir un test d'Utilisation d'objets magiques (DD 20 + niveau de lanceur de sorts de l'objet) pour simuler chaque sort normalement exigé pour la création de l'objet. Ainsi, pour créer une baguette de projectile magique de niveau 1, le façonneur devra obtenir un résultat minimal de 21 à son test d'Utilisation d'objets magiques. Pour créer un flacon d'air pur (niveau 7 de lanceur de sorts), il lui faudra un résultat minimal de 27 pour remplacer le sort respiration aquatique.

Le façonneur doit ainsi réussir un test pour chacun des sorts requis par l'objet qu'il tente de créer. En cas d'échec, il pourra retenter chaque jour jusqu'à ce que la création de l'objet arrive à son terme. S'il arrive à la fin du temps normal de création sans avoir pu suppléer chacun des sorts demandés, il pourra recourir à un ultime test, tentative de la dernière chance, même s'il a déjà effectué un test le jour même. Si ce dernier test échoue également, la création de l'objet est infructueuse et le temps, l'argent et les PX dépensés sont perdus.

Dans le cadre des conditions à remplir pour créer un objet, il convient de considérer que le niveau effectif de lanceur de sorts du façonneur est égal à son niveau de façonneur +2. Par contre. si l'objet reproduit l'effet d'un sort, le niveau de lanceur de sorts à prendre en compte pour en déterminer les effets n'est autre que le niveau de façonneur du personnage. Toutes les dépenses sont calculées en prenant pour base le niveau de lanceur de sorts minimal demandé par l'objet ou le niveau de façonneur du personnage (on garde la valeur la plus haute). Ainsi, un façonneur de niveau 3 peut écrire un parchemin de boule de feu, puisque le niveau de lanceur de sorts minimum pour le sort boule de feu est de 5. Il s'acquitte alors des dépenses normales pour la création d'un tel parchemin avec un niveau 5 de lanceur de sorts, soit : 187 po et 5 pa, auxquelles s'ajoutent 15 Poins d'expériences. En revanche, le niveau de lanceur de sorts du parchemin n'est que de 3, sachant que la boule de feu produite restera particulièrement faible puisqu'elle n'infligera que 3d6 points de dégâts.

Le façonneur peut également recourir à des tests d'Utilisation d'objets magiques pour imiter d'autres conditions requises par l'objet, comme l'alignement ou la race, en prenant les DD correspondants dans la description de la compétence. En revanche, il ne peut suppléer à des compétences ou des dons, y compris des dons de création d'objets. Il doit présenter le niveau de lanceur de sorts requis, y compris le niveau minimal pour lancer les sorts stockés dans une potion, une baguette ou un parchemin.

Les influx du façonneur ne peuvent se substituer aux sorts requis pour la création des objets. Ainsi, un façonneur devra réussir un test d'Utilisation d'objets magiques pour remplacer le sort lumière nécessaire à la création d'une baguette de lumière, même si lumière apparaît sur sa liste d'influx.
Les objets magiques créés par un façonneur ne sont ni profanes ni divins.

Réserve créative. Le façonneur reçoit une réserve de points qu'il peut dépenser à la place de points d'expérience lorsqu'il crée un objet magique. Chaque fois qu'un façonneur acquiert un nouveau niveau, il reçoit une nouvelle réserve créative, les points restants ne se reportant pas d'un niveau sur l'autre. Tout point qui n'est pas dépensé est perdu. Le façonneur peut également puiser dans cette réserve pour compléter les PX demandés par la création de l'objet. Dans ce cas, une partie de la dépense en PX est effectivement apportée en points d'expérience, tandis que l'équivalent du reste provient de la réserve créative du personnage.

Désamorçage de pièges. Le façonneur peut recourir à la compétence Fouille pour localiser des pièges, même si le degré de difficulté de la tâche est supérieur à 20. Déceler un piège non magique correspond au minimum à un DD de 20, davantage s'il est particulièrement bien dissimulé. Les pièges magiques correspondent à un DD de 25 +niveau du sort qui a créé le piège.
Le façonneur peut recourir à la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques. En général, le DD correspondant est de 25 +niveau du sort qui a créé le piège.
S'il dépasse le DD du piège d'au moins 10 points par son test de Désamorçage/sabotage, le façonneur peut étudier le mécanisme, comprendre son fonctionnement et le contourner (avec son groupe) sans avoir besoin de le désarmer.

Création d'homoncule . Le façonneur est capable de créer un homoncule comme s'il disposait du don Création de créature artificielle. Il lui faut simuler les sorts requis (image miroir, œil du mage, réparation pour un homoncule classique) comme pour la création d'un objet magique et il doit s'acquitter de toutes les dépenses habituelles en termes d'argent et PX (tout en gardant la possibilité de puiser dans sa réserve créative). Il lui est possible de créer toutes sortes d'homoncules. Le façonneur peut également améliorer un homoncule dont il est déjà propriétaire, lui ajoutant 1 dé de vie pour chaque tranche de 2 000 po et 160 PX dépensés.
Si le façonneur confère plus de 6 dés de vie à son homoncule, celui-ci acquiert une taille P et évolue comme le prescrit le Manuel des Monstres (+4 For, —2 Dex, dégâts passent à 1d6). L'homoncule gagne également 10 points de vie supplémentaires en tant que créature artificielle de taille P.
Le total de dés de vie de l'homoncule d'un façonneur est au maximum égal à celui de son maître moins 2. Quel que soit son total de dés de vie, un homoncule ne peut dépasser la taille P.

Esquive instinctive. Le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.

Préservation d'essence
Le façonneur acquiert la capacité de récupérer des PX sur un objet magique pour les utiliser dans le cadre de la création d'un autre objet magique. Le façonneur doit passer un jour complet avec l'objet et disposer du don de création d'objets approprié à l'objet magique dont il puise l'essence. A1 issue de cette journée, l'objet est détruit et le façonneur ajoute les PX qu'a nécessités la création de l'objet à sa réserve créative. Ces points sont perdus si le façonneur ne les dépense pas avant d'atteindre son prochain niveau.
Prenons l'exemple d'un façonneur désirant récupérer l'essence d'une baguette de convocation de monstres IVdisposant de 20 charges. Créée au départ, comme toutes les baguettes magiques, avec 50 charges, elle a demandé 840 PX. soit 16,8 PX (840 divisé par 50) par charge. Le façonneur peut ainsi récupérer les PX des charges restantes et ajouter 336 PX (16,8 x 20) à sa réserve créative.

Dons de création

Écriture de parchemins, Préparation de potions, Création d'objets merveilleux, Création d'armes et armures magiques

Vous devez choisir également un don parmi la liste suivante : Accord d’arme magique, Anneaux supplémentaires, Artisan exceptionnel, Artisan extraordinaire, Artisan légendaire, Création de créature artificielle, Maître des baguettes.

(Voir post suivant)

Région disponible : L'Aundair, Les Bastions de Mror, Les Terres du deuil, Le Zilargo


Dernière édition par Admin le Lun 1 Fév - 1:01, édité 1 fois
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Le Façonneur Vide
MessageSujet: Re: Le Façonneur   Le Façonneur Icon_minitimeLun 1 Fév - 0:54

Jouer un façonneur

Le Façonneur est une classe très intéressante dans le sens où elle permet de fabriquer tout l'équipement nécessaire aux aventuriers mais pas seulement. Le façonneur se bat tout naturellement avec ses propres fabrications, c'est à dire avec beaucoup d'objets magiques comme les parchemins ou les baguettes qui lui permettent de lancer des sortilèges comme un magicien ou un ensorceleur mais sans les inconvénients.

Contrairement à toutes les autres classes, le façonneur n'a nul besoin de connaitre les sorts nécessaires. Il peut "émuler" un mage, un prêtre ou tout autre lanceur de sort et ainsi pouvoir créer presque n'importe quoi. La Compétence Utilisation d'objet magique est vitale car elle permet au façonneur d'identifier les objets et de pouvoir "émuler" le savoir des jeteurs de sorts. Il faut donc y mettre le maximum possible, d'autant qu'un bonus supplémentaire de +2 dû à Avantage du créateur optimise encore le façonneur.

Le façonneur peut puiser dans sa réserve créatrice pour ne pas perdre de points d'expérience en créant un objet.

Au combat, le façonneur utilise sa panoplie d'objets magiques en tout genre pour pallier son manque de techniques de combat. Il joue généralement un rôle de soutient.
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Le Façonneur

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