Age of Heresy
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 Le Barde

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Maitre de Jeu
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Le      Barde Vide
MessageSujet: Le Barde   Le      Barde Icon_minitimeMer 13 Jan - 20:07

Le      Barde Medieval-gif-188 Le Barde

Caractéristiques techniques

Dé de vie : D6

Compétences de classe :

Les compétences de classe du barde (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex),Langue(aucune),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Bonus de base à l'attaque : +3

Bonus de base de Réflexes : +4
Bonus de base de Vigueur : +1
Bonus de base de Volonté : +4

Sorts de niveau 0 par jour : 3
Sorts de niveau 1 par jour : 3
Sorts de niveau 2 par jour : 1


Aptitude de classe

Style d'expression :

La voix est l’instrument le plus naturel et le plus commun du barde. En termes de jeu, il offre au personnage la possibilité de garder les mains libres. Par opposition, il empêche celui-ci de bénéficier des avantages procurés par un instrument magique, notamment un bonus aux tests de Représentation. Lors de représentations longues, ce handicap peut être compensé par divers dispositifs, cependant en combat ou en aventure, un chanteur ne peut compter que sur ses propres aptitudes. La récitation de poèmes, de texte ou la comédie entrent également dans ce type de configuration.
L’utilisation d’un instrument portable est également une possibilité répandue, et qui présente les caractéristiques opposées. Le barde bénéficie des avantages d’un instrument de grande qualité, est libre de parler mais a les mains occupées. De plus, les instruments peuvent être visés assez facilement et sont souvent fragiles.
La danse est le troisième moyen d’expression qui peut être utilisé dans des scènes d’aventure. Ce moyen, comme le chant, ne saurait bénéficier des avantages d’un instrument magique, mais permet au barde de garder les mains libres et n’est pas soumis aux habituels moyens pour faire cesser un son (notamment le contre-chant). Cependant, la danse nécessite une énergie considérable, et le personnage qui utilise cette forme d’expression se doit d’accomplir une action de mouvement par tour, en plus de l’action simple requise par la musique de barde. Cette action ne peut servir pour le personnage qu’à se déplacer. De la même manière que l’on ne soucie pas de savoir si les alliés entendent un barde chanter par-dessus les cris, le fracas des armes et le bruit des sorts, il n’y a pas lieu de restreindre l’effet des danses aux alliés qui ont le personnage en ligne de mire. Les pouvoirs du barde sont clairement surnaturels, et l’énergie mystique déployée par une danse n’est en rien inférieure à celle d’un chant.

Enfin, certains instruments, par nature, ne sont pas destinés à être transportés. Ceux-ci ne peuvent être utilisés que dans le cadre des représentations dites « longues ». Seuls certains « chants » de barde ont une telle utilisation de prévue, produisant des effets plus durables, mais plus restreints, sur un public plus large. Une représentation longue doit durer au moins une heure, permettant alors au personnage de faire un test de Représentation et de dépenser autant d’utilisations quotidiennes de son pouvoir de musique de barde qu’il le désire. Le nombre maximum de personnes affectées dans le public est égal au résultat de test multiplié par le nombre d’utilisations du pouvoir de musique de barde dépensées. Il est impossible d’être sous l’effet de deux représentations longues à la fois, la plus récente annule les effets de l’ancienne.

Sorts. Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et des magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous). Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du barde.

Le joueur doit choisir 6 sorts de niveau 0, 4 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2 dans la liste de sorts du barde qui est disponible ici : ICI

Armes et armures. Le Barde possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 2 autres famille au choix


[b]Chants de Barde
Les chants (terme générique s'appliquant à la danse ou à un instrument de musique) permettent différents effets. Vous devez choisir 4 chants de barde dans la liste. Certains ont des conditions à respecter.

Contre-chant : Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.

Inspiration vaillante (Sur). Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Utilisation longue : offre un bonus de moral +1 aux jets d’attaque et de dégâts du public pour 24h.

Fascination (Mag ). Le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui,. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 5).. Toute menace même potentielle rompt le charme. Utilisation longue : Les personnes affectées dans le public effectuent un jet de Volonté contre le test de Représentation du barde, un échec signifie que la cible est fascinée. Cet état est nécessaire à certains autres effets de musique de barde, produit les mêmes effets et disparaît de la même façon que l’effet rapide, mais affecte davantage de personnes.
Prérequis : 4+ en Représentation.

Chant d’apaisement (Mag). Toutes les personnes dans les 18 m entendant chanter le barde bénéficient de l’effet d’un sort d’apaisement des émotions. Une utilisation conjointe de Verbe de la création offre aux cibles d’alignement non mauvais une protection contre le Mal pendant un round par niveau du barde. Un jet de Volonté contre un DD égal au résultat du jet de représentation du barde annule. Utilisation longue : même effet sur un public.
Prérequis : 4+ en Représentation.

Chant de désespoir (Sur). Inflige un malus équivalent aux bonus de l’Inspiration vaillante à tous les ennemis qui entendent chanter le barde. L’effet s’applique à toutes les personnes pouvant voir ou entendre chanter le barde, et dure tant que celui-ci maintient son effet, puis 5 rounds par la suite. Un jet de Volonté (DD 10 + 2 + modificateur de Charisme) en annule les effets pour le round en cours. Utilisation longue : le public obtient les effets du don Obstination pour les prochaines 24h. Il s’agit d’un effet mental et de terreur.
Prérequis : 4+ en Représentation

Danse mystique (Sur). Au prix d’une utilisation de musique de barde, et en utilisant une action de mouvement supplémentaire (ce qui revient à utiliser une action complexe), le barde peut autoriser à l’un de ses alliés dans les 6 m une action de mouvement ou une action simple supplémentaire, prenant effet en dernier dans l’ordre d’initiative. Ce pouvoir est un effet de type mental.
Prérequis : 4+ en Représentation (danse).

Chant de paix (Sur). Au prix d’une utilisation de musique de barde, et d’une minute de performances, le personnage réalise un jet de Représentation pour modifier l’attitude d’une personne ou d’un groupe de personnes selon la table réservée à la compétence Diplomatie. Les effets durent jusqu’à la fin de la rencontre, mais sont automatiquement annulés si le personnage ou un de ses alliés menace, même potentiellement, les cibles. Ce pouvoir est un effet de type enchantement (charme).
Prérequis : 4+ en Représentation

Inspiration talentueuse (Sur). Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l’entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend la musique du barde. Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même. L’inspiration talentueuse est un pouvoir mental.
Utilisation longue : offre un bonus d’aptitude de +1 aux jets de compétence du public pour 24h.
Prérequis : 6+ en Représentation

Chant de malchance (Sur). La cible, située au maximum à 18 m du barde et pouvant l’entendre ou le voir, doit pour réussir un test de compétence dépasser le jet de Représentation du barde tant que ce dernier continue son chant. Cet effet cesse lorsque le personnage cesse d’utiliser son art. L’utilisation du Verbe de la création inflige en plus un malus de –4 à ce jet opposé pour les créatures mauvaises, mais pas au résultat final du jet (si la cible a réussi, elle profite du résultat complet de son jet, sans le malus de –4). Utilisation longue : Malus de –1 aux compétences du public pour 24h. Ce pouvoir est un effet de type mental.

Chant sacré (Sur). Confère à deux alliés ,présents dans un rayon de 18m, un bonus de moral +1 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs relevant d’un alignement donné opposé à celui du barde, tant que le barde chante et 5 rounds par la suite. L’alignement visé est choisi lors de l’acquisition de ce pouvoir et ne peut être modifié par la suite, mais rien n’interdit de prendre plusieurs fois ce chant face à des alignements différents. Confère pour 24h un bonus de moral de +1 contre la même source
à un public lors d’une utilisation longue. Ce pouvoir est un effet de type mental, et de l’alignement correspondant (un chant sacré contre le mal est du registre [Bien]).
Prérequis : 6+ en Représentation

Tradition
Au premier niveau de barde, le personnage choisit une tradition bardique parmi celles disponibles. Celle-ci lui confère un pouvoir spécial, différent pour chaque tradition, ainsi qu’une liste de nouveaux sorts. Ceux-ci sont ajoutés à la liste de sorts du barde, mais ce dernier ne les connaît pas automatiquement. De même, ces sorts comptent dans le nombre maximal de sorts que peut connaître un personnage. Les différentes traditions sont :

La Légende. Le personnage a acquis un savoir immense au cours de ses voyages et rencontres.
Pouvoir spécial :Savoir bardique. Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d’Intelligence. (Si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.) Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire.
Sorts de tradition : Détection de pensées (Bar 1), texte illusoire (Bar 2), divination (Bar 3), contact avec les plans (Bar 4), vision mystique (Bar 5)

L’Odyssée. Le personnage est un scalde, apte à sa battre autant qu’à encourager ses compagnons.
Pouvoir spécial : Le personnage est formé au maniement de 2 familles d'armes supplémentaire et au port de l’armure intermédiaire. Il ne souffre pas de l’échec des sorts profanes en armure intermédiaire. De plus, il peut sélectionner un don supplémentaire de guerrier tous les 5 niveaux de barde. C'est à dire 1 au niveau 5.
Sorts de tradition : Faveur divine (Bar 1), arme alignée (Bar 2), panoplie magique (Bar 3), puissance divine (Bar 4), endurance de l’ours de groupe (Bar 5)

Le Requiem. Le personnage a appris à utiliser sa musique impie pour jouer avec la mort.
Pouvoir spécial : Le personnage intimide les morts vivants comme un prêtre de son niveau du barde.
Sorts de tradition : Anathème (Prê 1), malédiction (Bar 2), animation des morts (Bar 3), cauchemar (Bar 4), mauvais oeil (Bar 5)

La Catharsis. Le personnage est un expert en matière d’émotions mortelles et sait les manipuler.
Pouvoir spécial : Vision de l’âme (Sur). Ce pouvoir permet au barde d’identifier l’état émotionnel d’une personne. Les créatures artificielles ou celles ayant moins de 6 en Intelligence ne sont pas affectées. Sa cible désignée, le barde effectue un test de vision
de l’âme : 1d20 + niveau de barde + mod. Sag. Si la cible n’est pas de la même race que le personnage, ce test subit un malus de –2 (–4 s’ils ne sont pas du même type). Le résultat obtenu détermine la qualité des informations (cumulatives), mais si la cible réussit un test de Bluff supérieur au jet du personnage pour cacher consciemment une information, le barde peut obtenir des impressions erronées. En cas d’échec, le personnage ne peut plus affecter cette cible précise avant 24h.
Sorts de tradition : Rage (Bar 1), terreur (Bar 2), modification de mémoire (Bar 3), chant de discorde (Bar 4), attirance/aversion (Bar 5)

La Féerie. Le personnage possède un lien particulier avec les fées et leurs étranges pouvoirs.
Pouvoir spécial : Vision féerique (Sur). Ce pouvoir permet au barde de tradition de précieuses informations sur les lieux qu’il visite, à travers de courtes visions allégoriques de l’endroit. Le lieu visé doit être de la taille d’un hameau au maximum, mais rien n’interdit de recourir à la Vision féerique sur les différents endroit importants d’une ville plus grande. D’aucuns prétendent que ce pouvoir
est une véritable incursion dans le monde des fées, d’autres considèrent que le barde fait alors suffisamment confiance à son ressenti pour avoir un regard lucide sur ce qui l’entoure. Lorsque le personnage cherche à faire appel à ce pouvoir, il effectue un
test de vision féerique: 1d20 + niveau de barde + mod. Sag. Le résultat obtenu détermine la qualité des informations (cumulatives). En cas d’échec, le personnage ne peut plus réévaluer le lieu avant 24h.
Sorts de tradition : Lueur féerique (Bar 1), poussière scintillante (Bar 2), terrain hallucinatoire (Bar 3), communion avec la nature (Bar 4), contrôle du climat (Bar 5)

Le Masque. Le personnage est un manipulateur, capable de se faire passer pour n’importe qui.
Pouvoir spécial : Façonner l’être (Ext). Ce pouvoir est celui des bardes qui aiment emprunter d’autres personnalités. En l’utilisant, le personnage peut modifier sensiblement ce qu’il est afin d’endosser au mieux le rôle qu’il s’est choisi. Ceci lui prend une semaine d’entraînement (8h par jour et il ne peut se consacrer à rien d’autre à part manger, boire, parler et dormir). Une fois cette période passée, il peut :
Transformer jusqu’à un quart de ses niveaux de barde (arrondi à l’inférieur) en niveaux d’une autre classe de base ou d’une classe de prestige qu’il possède déjà. Les points de compétence et points de vie du personnage ne changent pas, mais pour tout le reste, il est traité comme ayant les-dits niveaux de classe.
Rajuster jusqu’à 2 points dans ses caractéristiques physiques uniquement. Si cette modification fait perdre au personnage
les prérequis pour un don ou une classe de prestige, il perd les avantages attenants.
Redistribuer jusqu’à deux points de compétence par niveau de barde. Ici aussi, la perte éventuelle de prérequis de n’importe quelle sorte fait perdre tous les avantages attenants.
Modifier jusqu’à un don au niveau 1, à partir du moment où il continue de satisfaire aux prérequis des dons qu’il garde, et que sa progression pourrait correspondre à une progression normale. Il est ainsi impossible à un barde de niveau 8 de n’avoir que des dons exigeant un bonus de base à l’attaque de +1, car au niveau 1 il ne validait pas cette condition, et ne pouvait donc prendre ce don. Ici encore, la perte éventuelle de prérequis de n’importe quelle sorte fait perdre tous les avantages attenants.

Une fois que le personnage a pris sa nouvelle personnalité, il ne peut en prendre une autre sans repasser sous sa véritable personnalité pendant une durée au moins égale à celle de son utilisation de ce pouvoir. Les véritables caractéristiques du barde
sont donc un véritable noyau dur, et celui-ci ne peut recourir à plusieurs utilisations de ce pouvoir pour se transformer complètement.
Sorts de tradition : Détection faussée (Bar 1), bagou (Bar 2), antidétection (Bar 3), métamorphose (Bar 4), simulacre (Bar 5)

L’Artifice. Le personnage est un illusionniste confirmé, un spécialiste du faux-semblant.
Pouvoir spécial : Hallucination (Sur). Ce pouvoir permet au barde qui le possède de modifier ses sorts d’illusion déjà lancés. Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut utiliser ce pouvoir sur n’importe quel sort de barde d’illusion (hallucination)
ou illusion (chimère) qu’il a lui-même lancé et qui est encore actif. Le personnage peut alors reprogrammer l’illusion comme il l’entend, comme s’il lançait le sort à l’instant. De plus, il est considéré comme reprenant sa concentration s’il avait interrompu
celle-ci, et le sort est traité comme si elle n’avait jamais été rompue. Ainsi, si le barde lance un sort d’image imparfaite, se concentre 2 rounds dessus avant d’interrompre sa concentration pour lancer un autre sort, puis dans le round suivant utilise
hallucination sur son sort d’image imparfaite, la durée de celui-ci reprend comme s’il n’y avait eu aucune interruption (il durera donc le temps de la concentration du barde puis deux rounds par la suite). Le barde peut recourir à ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + mod. Cha.

Sorts de tradition : Pyrotechnie (Bar 1), bouche magique (Bar 2), mur illusoire (Bar 3), mirage (Bar 4), voile (Bar 5)

L’Aria. Le personnage utilise sa sainte musique pour se protéger des effets de la nécromancie.
Pouvoir spécial : Le personnage renvoie les mortsvivants comme un prêtre du niveau du barde.
Sorts de tradition : Sanctuaire (Bar 1), lumière du jour (Bar 2), délivrance des malédictions (Bar 3), restauration (Bar 4), bannissement (Bar 5)

Région disponible : L'Aundair, Le Zilargo
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