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 Le Moine

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Maitre de Jeu
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Maitre de Jeu


Le    Moine Vide
MessageSujet: Le Moine   Le    Moine Icon_minitimeMer 13 Jan - 20:06

Le    Moine Medieval-gif-188 Le Moine


Caractéristiques techniques

Points de vie : D8

Compétences de classe :

Les compétences de classe du moine (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con),
Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).

Caractéristiques à privilégier : C’est la Sagesse qui détermine les capacités d’attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines de ses compétences. La Force est utile pour augmenter l’efficacité de ses attaques à mains nues.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le moine possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires et une autre famille au choix

Bonus à la CA.
Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de 1 à la CA au niveau 5.

Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Dégâts pour un personnage de taille Moyenne : 1D8
Dégâts pour une personnage de taille Petite : 1D6

Déplacement accéléré. Un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement de 3 m. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.

Arts martiaux (Ext). Le moine possède 3 techniques d'arts martiaux. Dans tous les cas, le moine doit posséder le niveau requis (et les éventuelles techniques) pour choisir chaque technique. Quand un jet de sauvegarde est requis, le DD est toujours égal à 10 1/2 niveau du moine modificateur de Sagesse. On ne peut utiliser qu’une technique de combat à la fois.

Techniques au choix :

Atemi. Lorsque le personnage attaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être fatigué pour 1 round

Attaque sournoise. Comme attaque sournoise ( 1d6). (Voir le roublard)

Brisure. Lorsque le personnage inflige des dégâts à un ennemi qu’il immobilise en situation de lutte, il peut tenter de lui briser les jambes au passage. Celui-ci doit alors réussir un jet de Vigueur ou voir sa vitesse réduite de 2 cases jusqu’à ce qu’un test de Premiers secours (DD 20) lui soit appliqué (ou qu’il récupère l’intégralité de ses pv).

Coup bas. Lorsque le personnage attaque par une action simple et inflige des dégâts, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur sous peine de devenir fiévreux pour 1 round.

Coup de tête. Lorsque le moine inflige des dégâts à un adversaire en situation de lutte, celui-ci se retrouve ébloui pour 1 round.

Coup de pied Par une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec un malus de –2 mais il applique alors le double de son modificateur de Force aux dégâts.

Coup étourdissant Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 modificateur de Sagesse du personnage 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.

Taquet Le personnage effectue une attaque par une action simple. S’il touche, son adversaire est repoussé d’une case, à moins qu’elle soit occupée, auquel cas il subit 1d4 points de dégâts non-létaux.

Coude plongeant Le personnage effectue un croc-en-jambe par une action simple. S’il réussit, il peut se laisser tomber à terre également et donner un puissant coup de coude à son ennemi. Celui-ci subit un nombre de points de dégâts non-létaux égal au double des dégâts à mains nues normaux du moine.

Coup de pied retourné Nécessite Coup de pied. Cette technique fonctionne comme Coup de pied, mais le personnage peut choisir de subir un malus de –4 à son jet d’attaque (au lieu de –2 habituellement). Sa zone de critique augmente de 1 et, s’il touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être hébétée pour 1 round.

Verrou humain Lorsque le personnage est engagé en situation de lutte, s’il parvient à immobiliser son adversaire, il lui inflige un malus de –4 à tous les tests effectués pour se libérer

Vitalisation Le personnage sait où frapper ses alliés là où il faut pour déclencher une poussée d’adrénaline. Par une action simple, il peut toucher un allié et lui faire gagner 1d6 pv temporaires. Ces pv temporaires disparaissent au bout de dix minutes.

Bonds Avant d’effectuer une attaque par une action simple ou au cours d’une charge, le personnage peut traverser l’espace occupé par d’autres adversaires en leur bondissant par-dessus, à condition d’avoir la hauteur sous plafond nécessaire.
Cela lui permet notamment de charger alors que des ennemis ou des obstacles sont sur son chemin (mais toujours en ligne droite). Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité.

Coup allongé Le personnage peut effectuer, par une action simple, une unique attaque pour laquelle son allonge augmente d’une case.

Coup insurmontable Nécessite Coup étourdissant. Le personnage peut accepter un malus de –2 sur son jet d’attaque lorsqu’il utilise Coup étourdissant, mais le DD du jet de sauvegarde de sa cible augmente alors de 2.

Fauchage Le personnage effectue un croc-en-jambe par une action simple. En cas d’échec, il ne peut pas être la cible d’un croc-enjambe en retour.

Frappe à la tête Le personnage peut effectuer une attaque à –2 par une action simple. Sa zone de critique augmente de 1 et, s’il touche, sa cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d’être étourdie pour 1 round.

Feinte inattendue Une fois par rencontre et par adversaire, le personnage bénéficie d’un bonus de 4 à un test destiné à le feinter ou à provoquer une diversion.

Frappe acrobatique Par une action complexe, le personnage effectue une seule attaque et, s’il touche, il peut se retrouver dans n’importe quelle case adjacente à la cible, tant que le mouvement total ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Frappe élancée Si le personnage se déplace d’au moins 2 cases avant d’effectuer une attaque par une action simple, il applique son modificateur de Dextérité aux dégâts en plus de son modificateur de Force.

K.O. Le personnage effectue une attaque par une action simple. S’il inflige un nombre de points de dégâts supérieur à la valeur de Constitution de la cible, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur ou tomber inconsciente pour 1d4 rounds.

Feinte agile Nécessite Feinte inattendue. Lorsque le personnage utilise Feinte inattendue, il peut substituer son bonus d’Acrobaties à son bonus de Bluff ou d’Escamotage.

Parade réflexe Une fois par rencontre et par adversaire, en réponse à une attaque normale au corps à corps ou à distance, le personnage peut effectuer un jet d’attaque par une action immédiate et ensuite choisir d’utiliser le résultat la place de sa CA contre cette unique attaque.

Poings invincibles Le personnage effectue une attaque par une action simple, pour laquelle toute possibilité de critique est automatiquement confirmée.

Posture de combat. A chaque niveau où il acquiert ce pouvoir, le personnage obtient une nouvelle posture de combat pour laquelle il a le niveau requis. On active une posture par une action rapide, et on en sort par une action libre. Certaines postures confèrent l’avantage d’un don. Dans ce cas, le personnage est dispensé de tout prérequis éventuels, mais ce don ne peut servir de prérequis à un autre don ou à une classe de prestige. On ne peut avoir qu’une seule posture active à la fois.

Vous pouvez choisir 2 postures de combat.

Déluge de coups. Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –1 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont de +2/+2. Le malus dure pendant 1 round entier.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins.
Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps

Posture du faucon. Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.

Posture du héron. Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.

Posture du rat. Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.

Posture de l’ours. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.

Posture du chimpanzé. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n’a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le jet d’attaque opposé visant à désarmer son adversaire.

Posture du loup. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.

Posture de l’oxydeur. Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s’expose pas à une attaque d’opportunité.

Posture du rhinocéros. Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.

Posture du serpent. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).

Entrainement monastique. Grâce à son entraînement rigoureux, le moine bénéficie de pouvoirs hors du commun.

Vous devez choisir 1 entrainement parmi ces choix.

Esquive totale. L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Sérénité. Le moine bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.

Vous devez choisir 1 entrainement parmi ces choix.

Chute ralentie. Pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts).

Pureté physique. Le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).

Frappe ki (magie). Le moine peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau.

Région disponible : L'Aundair, Le Dargûn, Le Thrane

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