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 L'Ensorceleur

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Maitre de Jeu
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MessageSujet: L'Ensorceleur   Mer 13 Jan - 20:06

L'Ensorceleur

Contrairement aux mages, les ensorceleurs n’ont pas besoin de mentors ou de livre, ils façonnent l’énergie magique pure, lui donnant forme selon leurs envies et leurs besoins. Certains prétendent que du sang démoniaque ou draconnique coule dans leurs veines, à voir leur singulière beauté et leur étrange magnétisme beaucoup de gens y croient, mais ce ne sont sûrement que des racontars diffusés par les nombreux envieux que font leurs extraordinaires talents.
La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de lancer plus de sorts chaque jour et de ne pas avoir à les préparer à l’avance

Caractéristiques techniques

Dé de vie : D4

Caractéristiques à privilégier : Le Charisme doit avoir le score le plus haut possible car tout repose sur cette caractéristique. La Dextérité permet d'éviter les coups et la Constitution d'améliorer la faible résistance du mage.

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag).

Bonus de base à l'attaque : +2

Bonus de base de Réflexe : +1
Bonus de base de Vigueur : +1
Bonus de base de Volonté : +4

Votre ensorceleur peut lancer 6 sorts de niveau 0, 4 sorts de niveau 1, 4 sorts de niveau 2

Aptitude de classe

Armes et armures. L'ensorceleur possède les dons Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires et au choix entre Arbalètes ou Lances.

Vous devez choisir entre Appel de Familier OU Réabsorption arcanique

Appel de familier. L'ensorceleur peut appeler un familier.

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.

Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Albatros Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chordevoc Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Perception auditive
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Hérisson Le maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
Lézard Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornu Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
Loutre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
Manchot Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Pieuvre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctique Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent venimeux Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Singe Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade

Les familiers bénéficient des aptitudes suivantes :

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Réabsorption arcanique

Le personnage s'est concentré sur les énergies bruts des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.

Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort.


Sorts. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 10 pour les sorts de niveau 0, Cha 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour.
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le mage n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le mage choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Cliquez ICI pour voir la liste des sorts disponibles pour l'ensorceleur.

Langue supplémentaire.Le mage peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Région disponible : Le Droâm, Le Karrnath
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MessageSujet: Re: L'Ensorceleur   Mar 9 Fév - 18:10

Comment jouer un ensorceleur ?

L'ensorceleur connait moins de sort qu'un magicien mais réagit beaucoup plus rapidement à l'imprévu. Il n'a pas besoin de méditer avec son grimoire pour être d'attaque. Le charisme est un atout certain pour un ensorceleur et il ne passe généralement pas inaperçu. C'est certes désavantageant lorsque l'on veut être discret mais très utile en société.

En combat, l'utilité de l'ensorceleur dépend principalement du choix de ses sorts. On peut avoir un ensorceleur basé sur l'attaque élémentaire qui balayera le champ de bataille de sorts meurtriers ou un ensorceleur plus subtils avec des sorts perturbants, affaiblissant les ennemis ou les contrôlant pour son propre intérêt.

Si vous choisissez d'avoir un familier, celui-ci peut vous aider dans de nombreuses situations pour espionner ou monter la garde. Il est également possible d'utiliser son familier pour porter des attaques magiques de contact à sa place. N'oubliez pas cependant, que le familier n'est pas invulnérable et qu'à part dans certaines situations, il n'est pas bâti pour se battre.

Ne sous-estimez pas Réabsorption arcanique qui permet de potentiellement récupérer un sort qui a échoué face à la résistance adverse. Celà occasionne certes des dégâts temporaires mais cette capacité peut vous sauver la vie dans le cas d'un long combat contre des créatures protégées ou des jeteurs de sorts.
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