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 Le Magicien

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Maitre de Jeu
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MessageSujet: Le Magicien   Mer 13 Jan - 20:06

Le Magicien

Quelques paroles incompréhensibles et quelques gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu’une hache d’armes s’ils sont prononcés par un mage. Les gens pensent parfois que la magie est chose facile, mais ce serait oublier le temps que passent les mages à préparer leurs sorts chaque matin et les années d’études qui leur ont permis d’apprendre leur art. Pour eux la magie est une discipline, un art, dont la retombée est proportionnelle aux efforts qu’on y investit. C’est pourquoi ils se plongent sans cesse dans de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique entre eux et passent des journées entières dans leurs laboratoires, à confectionner des objets magiques et des sorts.
Les sorts des mages constituent leur grande force. Ils cherchent sans cesse à en apprendre de nouveaux. Certains se spécialisent dans une école de magie, cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, mais leur interdit aussi l’accès à certains sorts.

Caractéristiques techniques

Dé de vie : D4

Caractéristiques à privilégier : L'Intelligence doit avoir le score le plus haut possible car tout repose sur cette caractéristique. La Dextérité permet d'éviter les coups et la Constitution d'améliorer la faible résistance du mage.

Compétences de classe :

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag).

Bonus de base à l'attaque : +2

Bonus de base de Réflexe : +1
Bonus de base de Vigueur : +1
Bonus de base de Volonté : +4

Le grimoire contient tous les sorts de niveau 0 et vous devez choisir 3 sorts de niveau 1 puis 8 sorts au choix dans les sorts de niveaux 1, 2 et 3.

Votre magicien peut lancer 4 sorts de niveau 0, 3 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2 et 1 sorts de niveau 3 par jour.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le magicien possède les dons Maniement des armes des familles au choix : Armes rudimentaires ou Arbalètes.

Appel de familier. Le mage peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur (Voir post suivant)

Écriture de parchemins.. Un mage de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.

Don supplémentaire. Le mage gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le mage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.

Grimoire.
Le mage doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout mage peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage, qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de mage, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre mage.

Sorts. Un mage peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de mage. Un mage doit choisir et préparer ses sorts à l’avance

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de mage. Pour apprendre ou lancer un sort, un mage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite).
Le Dé de Difficulté des jets de sauvegarde contre ses sorts (c'est à dire le score que doit atteindre la victime du mage pour résister au sort) est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du mage.

Comme les autres lanceurs de sorts, le mage ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le mage. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée.

Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le mage n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le mage choisit quels sorts il va préparer pour la journée.

Langue supplémentaire.Le mage peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.

Customisation de votre personnage

Il y a deux manière d'envisager un personnage magicien. Il peut soit se spécialiser dans une école de magie, soit être un magicien de domaine.

Un magicien spécialiste d'une école doit choisir une ou plusieurs écoles interdites selon sa spécialité. Cela signifie qu'il ne pourra pas lancer de sorts ou d'utiliser d'objets magiques en rapport avec ces écoles prohibées. En contrepartie, chaque jour, un mage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.

Un magicien de domaine peut apprendre des sorts de n'importe quelle école et bénéficie d'un sort de son domaine supplémentaire par niveau. Les sorts de son domaine sont plus puissants car on considère que le niveau de lanceur de sort est augmenté de +1 pour ces sorts, c'est à dire qu'il sera plus difficile à l'adversaire de résister à ces sorts. La contrepartie est que contrairement au magicien spécialiste, il ne peut pas préparer un sort supplémentaire à chaque niveau : il pourra lancer moins de sorts par jour qu'un magicien spécialiste.


Le magicien spécialiste

Voici les écoles de magie d'un magicien spécialiste.

Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un mage spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.

Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.

Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Vous devez, après avoir choisi votre spécialité, définir les deux écoles interdites (sauf si vous avez choisi Divination). A noter que vous ne pouvez pas choisir Divination comme école interdite.

Voici la liste des sorts du magicien. Vous pouvez choisir n'importe quel sort à condition qu'il soit des niveaux autorisés par votre propre niveau et qu'ils ne soient pas de vos écoles interdites.

Liste des sorts du magicien

Les sorts comportent des composantes Matérielles, Verbales et Gestuelles. Il s'agit de ce que votre personnage devra faire pour lancer le sort. Par exemple s'il est ligoté, il ne pourra lancer de sorts à composante gestuelle.

On considère que les composantes matérielles communes sont génériques et peuvent s'acheter facilement, les plus rares sont spécifiques.

Le magicien de domaine

Les sorts qui vous sont directement disponibles sont les sorts jusqu'au niveau 5 car... vous commencez au niveau 5 ! Pour la description des sorts en question, voir la liste des sorts du magicien.

Domaine de l’abjuration
Niveau 0 : résistance ; 1er niveau : bouclier ; 2e niveau : résistance aux énergies destructives ; 3e niveau : dissipation de la magie ; 4e niveau : délivrance des malédictions ; 5e niveau : sanctuaire de Mordenkainen ; 6e niveau : dissipation suprême ; 7e niveau : bannissement ; 8e niveau : esprit impénétrable ; 9e niveau : sphère prismatique.

Domaine de l’antimagie
Niveau 0 : détection de la magie ; 1er niveau : protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal ; 2e niveau : dissimulation d’objet ; 3e niveau : dissipation de la magie ; 4e niveau : globe d’invulnérabilité partielle ; 5e niveau : annulation d’enchantement ; 6e niveau : zone d’antimagie ; 7e niveau : renvoi des sorts ; 8e niveau : protection contre les sorts ; 9e niveau : disjonction de Mordenkainen.

Domaine de la bataille
Niveau 0 : hébétement ; 1er niveau : coup au but ; 2e niveau : protection contre les projectiles ; 3e niveau : arme magique suprême ; 4e niveau : bouclier de feu ; 5e niveau : main interposée de Bigby ; 6e niveau : transformation de Tenser ; 7e niveau : mot de pouvoir aveuglant ; 8e niveau : moment de prescience ; 9e niveau : arrêt du temps

Domaine de la divination

Niveau 0 : détection de la magie ; 1er niveau : détection des passages secrets ; 2e niveau : détection de l’invisibilité ; 3e niveau : vision magique ; 4e niveau : oeil du mage ; 5e niveau : oeil indiscret ; 6e niveau : vision lucide ; 7e niveau : vision magique suprême ; 8e niveau : localisation suprême ; 9e niveau : prémonition.

Domaine de l’enchantement
Niveau 0 : hébétement ; 1er niveau : charme-personne ; 2e niveau : fou rire de Tasha, 3e niveau : suggestion ; 4e niveau : confusion ; 5e niveau : immobilisation de monstre ; 6e niveau : héroïsme suprême ; 7e niveau : aliénation mentale ; 8e niveau : charme-monstre de groupe ; 9e niveau : domination suprême.

Domaine de l’évocation
Niveau 0 : lumière ; 1er niveau : projectile magique ; 2e niveau : sphère de feu ; 3e niveau : éclair ; 4e niveau : cri ; 5e niveau : mur de force ; 6e niveau : main impérieuse de Bigby ; 7e niveau : épée de Mordenkainen ; 8e niveau : sphère téléguidée d’Otiluke ; 9e niveau : main broyeuse de Bigby.

Domaine du feu
Niveau 0 : illumination ; 1er niveau : mains brûlantes ; 2e niveau : rayon ardent ; 3e niveau : boule de feu ; 4e niveau : mur de feu ; 5e niveau : cône de feu (comme cône de froid mais inflige des dégâts de feu) ; 6e niveau : convocation de monstres VI uniquement les créatures du feu) ; 7e niveau : boule de feu à retardement ; 8e niveau : nuage incendiaire ; 9e niveau : nuée de
météores .

Domaine du froid
Niveau 0 : rayon de givre ; 1er niveau : contact glacial ; 2e niveau : métal gelé (comme le sort de 2e niveau de druide) ; 3e niveau : tempête de neige ; 4e niveau : mur de glace ; 5e niveau : cône de froid ; 6e niveau : sphère glaciale d’Otiluke ; 7e niveau : boule
de froid à retardement (comme boule de feu à retardement mais inflige des dégâts de froid plutôt que de feu) ; 8e niveau : rayon polaire ; 9e niveau : nuée de comètes (comme nuée de météores mais inflige des dégâts de froid plutôt que de feu).

Domaine de l’illusion
Niveau 0 : son imaginaire ; 1er niveau : déguisement ; 2e niveau : invisibilité , 3e niveau : image accomplie ; 4e niveau : assassin imaginaire ; 5e niveau : magie des ombres ; 6e niveau : double illusoire ; 7e niveau : invisibilité de groupe ; 8e niveau : motif scintillant ; 9e niveau : reflets d’ombre.

Domaine de l’invocation
Niveau 0 : aspersion acide ; 1er niveau : armure de mage ; 2e niveau : toile d’araignée ; 3e niveau : nuage nauséabond ; 4e niveau : convocation de monstres IV ; 5e niveau : mur de pierre ; 6e niveau : brume acide ; 7e niveau : convocation de monstre VII ; 8e niveau : dédale ; 9e niveau : portail.

Domaine de la nécromancie
Niveau 0 : destruction de mort-vivant ; 1er niveau : rayon affaiblissant ; 2e niveau : simulacre de vie ; 3e niveau : baiser du vampire ; 4e niveau : terreur ; 5e niveau : vagues de fatigue ; 6e niveau : cercle de mort ; 7e niveau : contrôle de mortsvivants
; 8e niveau : flétrissure ; 9e niveau : absorption d’énergie.

Domaine profane
Niveau 0 : manipulation à distance ; 1er niveau : repli expéditif ; 2e niveau : lévitation ; 3e niveau : rapidité ; 4e niveau : métamorphose ; 5e niveau : métamorphose funeste ; 6e niveau : désintégration ; 7e niveau : inversion de la gravité ; 8e niveau : corps de fer ; 9e niveau : changement de forme.

Domaine de la tempête
Niveau 0 : rayon de givre ; 1er niveau : brume de dissimulation (comme le sort de prêtre de 1er niveau) ; 2e niveau
: bourrasque ; 3e niveau : éclair ; 4e niveau : tempête de grêle ; 5e niveau : contrôle des vents (comme le sort
de druide de 5e niveau) ; 6e niveau : éclair multiple ; 7e niveau : contrôle du climat ; 8e niveau : cyclone (comme
le sort de druide de 8e niveau); 9e niveau : tempête vengeresse (comme le sort de prêtre de 9e niveau).

[color=#808080]Région disponible : L'Aundair, Le Karrnath, Q'Barra, Le Zilargo


Dernière édition par Admin le Ven 29 Jan - 2:06, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Le Magicien   Mar 26 Jan - 13:35

Conseil pour fabriquer un personnage magicien.

Like a Star @ heaven Concevoir un personnage magicien peut sembler insurmontable tant il faut faire de choix, ce qui peut perdre facilement le joueur. Il faut se rappeler l'élément primordial : Votre idée de personnage.

Vous voulez faire un personnage sombre et inquiétant ? La nécromancie parait tout à fait indiquée. Votre nécromancien peut tout à faire être jovial et détendu, si bien que personne ne se douterait de ses pouvoirs etc.

Like a Star @ heaven Les spécialisations et les domaines permettent de cibler au mieux le style de magie de votre magicien. La magie permet de faire des tas de choses pendant ET hors du combat alors faites vous plaisir ! Et si vous ne voulez pas perdre trop de temps à choisir les sorts, fiez vous à leurs titres et n'hésitez pas à me demander conseil. Je peux vous présélectionner des sorts si vous m'indiquez quel genre de personnage vous voulez.

Like a Star @ heaven Quand à choisir si votre personnage est un magicien spécialiste ou un magicien de domaine, il faut simplement répondre à cette question :

Préférez vous connaitre plus de sorts mais ne pouvoir en lancer qu'un nombre plus limité par jour ou préférez vous connaitre comme il faut un type de magie et pouvoir en lancer souvent ?

Le premier correspond aux magiciens de domaine et l'autre aux magiciens spécialisés.

Like a Star @ heaven N'oubliez pas de choisir votre familier ! Voilà une créature qui vous accompagnera sans cesse alors là encore, faites vous plaisir, donnez lui un nom et précisez au mieux son caractère.

Comment jouer un magicien ?

Like a Star @ heaven Le magicien a l'avantage de connaître bien plus de sorts que l'ensorceleur. La préparation est très importante chez le magicien car c'est le moment pendant lequel vous allez choisir dans votre grimoire vos sorts de la journée en fonction de ce que vous avez prévu avec le groupe. N'hésitez pas à demander aux autres ce qu'ils pensent qu'il faudrait prendre.

Like a Star @ heaven Profitez de chaque occasion d'apprendre un nouveau sort et de l'ajouter à votre précieux grimoire. D'ailleurs évitez de vous le faire voler !

Like a Star @ heaven Personne ne vous demande d'apprendre par coeur tous vos sorts, simplement de retenir ceux qui servent en combat et ceux qui servent en dehors. Je ferai des fiches avec les sorts pour que le joueur s'y retrouve.

Like a Star @ heaven La magie fonctionne comme le reste, il s'agit d'un jet de Dé qui permet de savoir si vous avez réussi ou non le sort, puis d'un jet de Dé de votre victime visant à savoir si elle y résiste ou non. A noter que certains sorts se passent de test de résistance.

Le but est de faire en sorte que l'adversaire ait un mal de chien à résister à vos sorts. Privilégiez les dons comme École renforcée si vous êtes spécialiste afin d'augmenter la difficulté du jet de résistance.

Like a Star @ heaven La compétence Concentration est très importante pour vous ! Elle vous permet de pouvoir lancer des sorts en situation critique comme une attaque adverse ou lorsque votre personnage chevauche un cheval ailé en pleine bourrasque ! N'hésitez pas à mettre le maximum de points de compétence là dedans, la vie d'un aventurier n'est pas de tout repos.

Like a Star @ heaven Vous pouvez contrer les sorts adverses. Il vous faut pour cela préparer votre action, c'est à dire annoncer que vous vous tenez prêt à réagir dès que la cible tentera de lancer un sort.

Pour cela, il faut faire un test d'Art de la magie visant à tenter de reconnaitre le sort adverse (n'oubliez pas de mettre des tonnes de points de compétence là dedans, tout comme dans Concentration) puis si vous connaissez le sortilèges, vous pourrez lancer le même sort pour le contrer.

Certes cela parait complexe et hasardeux mais certaines situations exigent que vous contriez le mage adverse pour permettre à vos alliés d'accomplir leurs missions. Notez bien que les mages adverses peuvent aussi faire de même !

Le sort Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’incantation récitée par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité de dissipation de la magie n’est pas garantie (voir la description du sort).

Like a Star @ heaven Si vous vous destinez à l'attaque, n'oubliez pas que le magicien est l'une des seules classes à pouvoir frapper plusieurs cibles en même temps ! Les sorts de zone sont très utiles contre les hordes d'ennemis. Faites juste attention de ne pas toucher vos alliés.

Le familier

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.

Voici les familiers disponibles et les bonus qu'ils accordent.

Albatros Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Hérisson Le maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
Lézard Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornu Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
Loutre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
Manchot Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Pieuvre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctique Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent venimeux Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Singe Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade

Tous les familiers disposent des pouvoirs suivants :

Esquive extraordinaire . Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique . Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance . La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître. Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type . Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.


Les Compétences utiles :

Comme presque tous les lanceurs de sorts, le mage possède peu de points de compétences par niveau, mais il compense par une Intelligence redoutablement élevée. Sa liste extrêmement limitée l’amène à choisir entre maitriser de nombreuses connaissances ou s’aventurer dans les compétences d’autres classes.

Art de la magie : Vous êtes un maitre de la magie. Des années d’études le prouvent, et vous valez mieux que ces dilettantes que sont les ensorceleurs. Investissez massivement dans cette compétence pour être incollable sur les effets magiques et reconnaître les sorts rien qu’à leur incantation. Elle vous permettra également de contrer les sorts adverses si vous avez préparé une action pour cela, et de clouer le bec à ceux qui vous traitent de scribouillard.

Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d’épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cette compétence que vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d’incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. Vous pourrez en outre résister à toute tentative d’interruption du sort indispensable au cœur d’un combat.

Connaissances : Vous êtes un maitre de la magie, mais aussi un puits de savoir. Investissez massivement dans Connaissances (mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier du bonus de synergie en Art de la magie. (Lorsque on a 5 ou plus dans une compétence, elle donne un bonus aux compétences reliée comme ici entre Connaissances et Art de la magie).
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