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 Le Guerrier

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MessageSujet: Le Guerrier   Mer 13 Jan - 20:05

Le Guerrier

Le guerrier est un combattant, habitué au maniement des armes et des tactiques de combat. Les guerriers sont courant, la plupart de ceux qui font du combat un métier sont des guerriers.
Il existe de nombreuses sortes de guerrier. L'archer spécialisé avec son arc et le dueliste fort avec sa rapière sont très différents entre eux, tout comme ils le sont du cavalier et de char d'assaut dans sa lourde armure. Mais ils sont tous des guerriers.

Toutes les races possèdent des guerriers, chaque race ayant ses spécificités. Les guerriers elfes sont plus des duelistes ou des archers alors que les guerriers nains sont plus habitués à la lourde armure et la hache.

Les guerriers se spécialisent souvent dans un style d'arme particulier ou un style de combat. Toutefois ceci n'est pas obligatoire.

Caractéristiques techniques

Dé de vie : D10

Compétences de classe :
Les compétences de classe du guerrier (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For).

Bonus de base à l'attaque : +5

Bonus de base de Réflexes : +1
Bonus de base de Vigueur : +4
Bonus de base de Volonté : +1


Spécial : Vous devez choisir 2 Dons supplémentaires dans les dons de guerrier.

Aptitude de classe

Armes et armures. Le guerrier possède les donc Maniement des armes des familles : Armes rudimentaires + 4 autres familles au choix.

Manœuvres de combat. Le le guerrier peut choisir une manœuvre spéciale dans la liste des manœuvres de guerrier. Il peut alors décider, à n’importe quel moment (même hors de son tour), de sacrifier son attaque d’opportunité afin de réaliser à la place l’une des manœuvres qu’il connaît.

Manœuvres disponibles :

Analyse tactique : A l’aide de cette manœuvre, le personnage analyse son adversaire. Il peut y recourir sous différentes conditions selon l’information recherchée, mais dans chaque cas, il doit réussir un test d’1d20 + 2 + Bonus d'Intelligence contre un DD de 15 pour obtenir l’information souhaitée. Ainsi, le personnage peut chercher à connaître : la CA globale de sa cible ou son nombre actuel de pv (en lui portant une attaque), son bonus total à l’attaque avec son arme actuelle ou son jet de dégâts avec cette arme (en étant attaqué lui même ou en étant touché, respectivement), son bonus aux jets de Vigueur ou de Réflexes (lorsque sa cible en effectue un.)

Bravade : Cette manœuvre s’utilise lorsque le personnage est blessé par une attaque de corps à corps ou à distance. Dès le début de son prochain tour, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à ¼ de son niveau de guerrier + modificateur de Constitution. Ces points de vie peuvent se cumuler si Bravade est utilisée à plusieurs reprises, et ils disparaissent au début du tour suivant du personnage s’ils n’ont pas été utilisés entièrement. Quelque soit le nombre d’utilisations de cette manœuvre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses tests d’Intimidation lors du tour où il bénéficie des points de vie temporaires.

Coup de maître : Cette manœuvre s’utilise lors d’une attaque du personnage. Le jet d’attaque bénéficie alors d’un bonus de +1. Ce bonus augmente de +1/5 niveaux du personnage. Cette manœuvre ne peut être employée qu’une fois par attaque.

Esquive acrobatique : Cette manœuvre s’utilise lorsque le personnage est ciblé par une attaque de corps à corps ou à distance. Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce bonus augmente d’un point tous les 8 niveaux par la suite. Si le personnage
ne porte au plus qu’une armure légère et ne porte pas de bouclier, ce bonus est doublé. S’il porte une armure autre que légère mais aucun bouclier, ce bonus est simplement majoré de +1.

Symbiose martiale : Cette manoeuvre s’utilise lorsque le personnage est monté et que lui, ou sa monture, est visé par une attaque ou par un effet nécessitant un jet de Réflexes ne le prenant pas au dépourvu. Si la monture est visée, elle gagne un bonus de parade de +2 à sa CA, ou à son test de Réflexes, +2 par tranche de 5 niveaux de guerrier du personnage (pour un total de +10 au niveau 20). Néanmoins, sa CA totale ou son modificateur de Réflexes, avec ce bonus, ne saurait dépasser celui du personnage. Inversement, si le personnage est visé, sa monture lui confère les mêmes bonus, sans qu’il puisse dépasser la CA ou le jet de Réflexes de sa monture pour autant.

Tir puissant : Lors d’une attaque avec une arme de tir, le personnage rajoute un bonus de +2 aux dégâts. Ce bonus augmente d’un point tous les 5 niveaux de guerrier (+3 au niveau 5). Cette manoeuvre ne peut être employée qu’une fois par
attaque.

Contre-charge : Le personnage peut utiliser cette manoeuvre lorsqu’il est équipé d’une arme de tir et qu’un adversaire réalise une action de déplacement. Il effectue alors une attaque à son bonus maximal et utilise une munition normalement. Si l’attaque touche,
elle n’inflige pas de dégâts, mais la cible divise par deux la distance qu’elle devait parcourir avec son mouvement. Dans le cadre de cette manoeuvre, une action de double déplacement compte comme un seul déplacement.

Déplacement tactique : Le personnage effectue un pas de placement, qui ne compte pas dans son total de déplacement du round. Si le personnage porte une armure légère ou ne porte pas d’armure, il peut à la place choisir d’effectuer un déplacement de 3 mètres. Cette manœuvre ne peut pas être utilisée lorsque le personnage se trouve dans la zone contrôlée d’un adversaire, mais elle peut l’y amener.

Feinte d’escrimeur : Lors de l’utilisation de cette manœuvre, le personnage augmente son allonge de 1,50 mètre pour sa prochaine attaque. Le terrain doit néanmoins lui permettre de faire un pas de placement en direction de sa cible (sans qu’il le fasse) : un terrain impraticable ou une créature adjacente bloquant le chemin ne permettent pas d’effectuer cette attaque. Cette manœuvre peut s’utiliser en réaction à l’action d’un autre protagoniste, auquel cas elle permet éventuellement d’effectuer une attaque
d’opportunité contre lui, si la-dite action en provoque normalement. Cette manœuvre ne peut pas être employée avec une arme légère.

Garde désintéressé : En réponse à une attaque de corps à corps d’un adversaire à portée du PJ sur un de ses alliés adjacents (au PJ), avant que le résultat du jet d’attaque soit connu, le guerrier peut utiliser ce pouvoir. L’attaque est alors résolue contre lui et
non contre la cible.

Regard intimidant : Le guerrier peut utiliser cette manœuvre lors du tour d’un de ses adversaires contre lequel il a réussi au préalable un test d’Intimidation en combat et qui en est encore sous l’effet. Il peut alors retenter immédiatement un test d’Intimidation, qui lui permettra s’il est réussi de maintenir les effets de l’Intimidation jusqu’à la fin du prochain tour de l’adversaire. Plusieurs utilisations de cette manœuvre, tour après tour, permettent de maintenir les effets de la compétence sur la cible tant que
le test est à chaque fois une réussite.

Ruade : Cette manœuvre s’emploie lorsqu’une attaque de corps à corps manque le personnage et que celui-ci est monté. Il peut alors effectuer un test Équitation opposé au jet d’attaque manqué. S’il le réussit, l’attaquant est repoussé d’une case en arrière.
Cette manœuvre ne peut être employée contre une cible plus grande que la monture du personnage.

Région disponible : Les Bastions de Mror, Le Brélande, Le Dargûn, Le Droâm, Les Désolations Démoniaques, Le Karrnath, Les Marches de l'Ombre, Les Plaines de Talante, Les Principautés de Lhazâr, Q'Barra, Les Terres du deuil, Le Thrane
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Mar 9 Fév - 18:01

Comment jouer un guerrier ?

Les guerriers sont très différents les uns des autres de part leur style de combat (corps à corps, à distance, arme spécifique, techniques spécifiques). Ils sont en général les plus résistants de part leur armure lourde et leur constitution souvent élevée mais ce n'est pas le cas de tous les guerriers.

Si vous vous destinez à être un char d'assaut sur patte, l'armure lourde et le bouclier sont indispensables mais n'oubliez pas que tout a un avantage et un inconvénient. Votre précieuse armure ne sera guère un atout lorsqu'il faudra escalader, nager ou tout autre activité nécessitant dextérité et rapidité. En combat, vous devrez faire votre maximum pour attirer les ennemis à vous afin d'épargner les classes plus fragiles. Une arme à distance peut parfois servir pour dépanner quand votre épée ne peut atteindre l'adversaire.

Même conseil si vous comptez vous battre à distance, gardez une arme de corps à corps, elle ne sera jamais superflue. Si vous comptez sur votre rapidité pour placer des attaques, portez plutôt des armures intermédiaires.

L'atout majeur du guerrier, outre sa diversité, ce sont ses attaques d'opportunités qui peuvent devenir des manœuvres fort utiles. Choisissez bien celles qui correspondent à votre idée de personnage.
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