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 E) Régions d'Origine

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E) Régions d'Origine Vide
MessageSujet: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:17

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 AUNDAIR

Le peuple d'Aundair, essentiellement composé d'humains et de représentants moins nombreux des races courantes, prise à la fois l'éducation et l'agriculture

Classes : Barde, Façonneur, Magicien, Moine, Archiviste

Compétence : Connaissance (au choix), Profession (négociant en vins)

Dons : Éducation, Sociétaire influent, Arboricole, Discipline, Cavalier émérite, Perception divine


Dernière édition par Maitre de Jeu le Mar 23 Fév - 19:26, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:19

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 BASTIONS DE MROR

Les bastions de Mror ne sont autre que la patrie ancestrale des nains

Classes : Façonneur, Guerrier, Barbare, Paladin

Compétence : Artisanat (bijouterie), Artisat (Fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (Travail de la pierre), Profession (banquier), Profession (mineur).

Dons : Sociétaire influent, Impétueux, Ballade dans les cîmes, Acclimatation polaire, Pied sûr, Perception divine, Métallurgie, Sang Azer

Un nain issu de cette région peut choisir : Jumeau tonnerre, Façonneur de pierre


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:22

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 BRELANDE

Coeur industriel du Khorvaire, la Brélande est surtout connue pour la cité cosmopolite de Sharn, plus importante communauté du continent et port majeur de la côte méridionale. La Brélande fait également office de passerelle vers le mystérieux continent du Xen'drik.

Classes : Guerrier, Prêtre, Kleptomage, Archiviste

Compétence : Connaissances (exploration souterraine), Connaissance (histoire), Profession (fondeur)

Dons : Sociétaire influent, Artiste, Milice, Cosmopolite, Coeur des Tempêtes, Fibre commerciale, Négociateur-né, Beau parleur, Perception divine, Doué pour les langues


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:26

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 CONFINS D'ELDYN

Les confins d'Elfyn constituent un étrange mélange de nature vierge et de pâturages, habités essentiellement par des humains, des demi-elfes et des férals.

Classes : Barbare, Rôdeur, Barde

Compétence : Connaissance (nature), Dressage, Profession (berger), Profession (fermier), Survie.

Dons : Compagnon totémique, Enfant de l'Hiver, Partisan du Sorbier, Arboricole, Forestier, Perception divine


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:30

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 DARGUN

Le Dargûn est avant tout une nation gobelinoïde, même si quelques membres d'autres races, surtout des personnages peu recommandables et des vétérans de la Dernière Guerre, évoluent dans les plus grandes villes et cités.

Classes : Barbare, Guerrier, Moine, Kleptomage

Compétence : Bluff, Intimidation, Survie

Dons : Chance enragée, Longue rage, Chance des héros, Intrépide, Survivant, Charge furieuse, Traqueur


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:32

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 DROAM

Le Droâm est essentiellement peuplé de monstres, depuis les minotaures jusqu'aux méduses. Certains humanoïdes y vivent, au sein de villages isolés.

Classes : Barbare, Ensorceleur, Guerrier, Archiviste, Kleptomage

Compétence : Intimidation, Survie

Dons : Chance enragée, Esprit solide, Chance des héros, Intrépide, Jotunbrud, Lanceur de hache, Racé


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:34

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 DÉSOLATIONS DÉMONIAQUES

Les Désolations Démoniaques forment une région sauvage dont les seuls habitants humanoïdes sont des tribus humaines de farouches barbares et des bandes d'orcs résolus à éloigner les curieux de leurs terres et à y contenir les abominations qui s'y trouvent.

Classes : Barbare, Guerrier, Paladin

Compétence : Connaissance (Histoire), Connaissance (mystère), Survie

Dons : Chance enragée, Châtiment d'argent, Longue rage, Chance des héros, Intrépide, Air lugubre, Tradition orale, Rapide et silencieux


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:37

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 KARRNATH

Les citoyens du Karrnath, qui sont principalement des humains, font partie des peuples les plus sophistiqués et cultivés du Khorvaire. Ils ont joué un rôle majeur au cours de la Dernière Guerre et récupèrent encore difficilement de leurs pertes. Le Karrnath est le pays que l'Empereur a choisi pour installer son gigantesque palais. Sa proximité avec les Bastions de Mror lui permet d'œuvrer avec les nains aux expériences secrètes.

Classes : Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Archiviste, Psions, Âme acérée, Guerrier psychique, Prodige

Compétence : Connaissance (Histoire), Connaissance (mystère), Connaissance (religion) Diplomatie

Dons : Éducation, Sociétaire influent, Discipline, Cosmopolite, Connaissance des sorts, Suprématie spirituelle, Force d'âme, Doué pour les langues


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:39

E) Régions d'Origine Mythologie%20(10) MARCHES DE L'OMBRE

Les terres marécageuses des Marches de l'Ombre accueillent une nation d'orcs. Les humains ne sont qu'une minorité de taille dans les villes des Marches, où les demi-orcs sont courants.

Classes : Barbare, Druide, Guerrier

Compétence : Profession (pêcheur), Survie

Dons : Initié des sentinelles du Seuil, Renvoi des aberrations, Sociétaire influent, Chance des héros, Brute, Esprit ancestral


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:43

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 PLAINES DE TALANTE

Terre natale des Halfelins, les Plaines de Talante constituent une région sauvage de prairies accidentées. Les Halfelins nomades de ces plaines apprivoisent diverses races de dinosaures, qui leur servent de montures et de bêtes de somme.

Classes : Barbare, Guerrier, Rôdeur, Kleptomage, Barde

Compétence : Dressage, Equitation, Profession (Berger), Profession (Guérisseur),Profession (Hôte),

Dons : Combat monté, Sociétaire influent, Débrouillard, Chasseur de Dinosaures, Résistance au poison, Courageux, Randonneur nomade, Rapide et silencieux, Ami des bêtes




Spécial : La Sharrash, le Tangat et le boomerang talantais ne sont pas considéré comme des armes exotiques.


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:46

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 LES PRINCIPAUTÉS DE LHAZAR

La population des Principautés de Lhazâr se compose avant tout d'humains matelots, de pêcheurs et de pillards, tous marins, même si l'on trouve également quelques individus des autres races courantes, dispersés sur les différentes îles.

Classes : Guerrier, Rôdeur, Kleptomage, Barde

Compétence : Artisanat (Fabrication de navires), Profession (Chasseur de Baleine), Profession (Corsaire), Profession (marin), Profession (pécheur), Profession (marchand),

Dons : Sociétaire influent, Coeur des Tempêtes, Milice, Débrouillard, Fibre commerciale, Epées jumelles, Perception divine


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:48

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 Q'BARRA

Les humains du Q'barra ont préféré fuir leurs nations d'origine lors de la Dernière Guerre plutôt que de se battre contre leurs frères, sœurs ou cousins. Ils se sont installés dans la péninsule du Q'barra et se considèrent comme les véritables héritiers de la glorieuse culture du royaume du Galifar, sans partage. Malgré cela, cette terre reste hostile et rude.

Classes : Guerrier, Magicien, Moine, Rôdeur, Archiviste

Compétence : Connaissance (Histoire), Connaissance (Noblesse et Royauté), Survie

Dons : Sociétaire influent, Discipline, Milice, Débrouillard, Plus fort que la peste, Instruction profane, Aisance sylvestre


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:55

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 LES TERRES DU DEUIL

On ne peut pas dire qu'une race soit vraiment représentée sur les Terres du Deuil, cependant il existe bien une petite communauté de forgeliers qui a élu domicile dans cette terre désolée. Les résidents qui ne sont pas forgeliers sont généralement originaires du Cyre.

Classes : Façonneur, Guerrier, Paladin, Moine

Compétence : Connaissance (mystère), Survie

Dons : Dons de Forgeliers, Chance des héros, Impétueux


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:57

E) Régions d'Origine Mythologie%20(10) THRANE

Le Thrane est une nation théocratique dont le peuple, composé d'humains et d'autres races, est dévoué à l'église de la Flamme d'Argent. La culture et la civilisation de ce pays sont aussi raffinées qu'élégantes et son peuple est célèbre pour la qualité de son artisanat.

Classes : Guerrier, Paladin, Moine

Compétence : Artisanat (au choix), Connaissance (Histoire), Connaissance (Religion)

Dons : Châtiment d'argent, Ecclésiastique respecté, Emprise sur les morts-vivants, Sociétaire influent, Cosmopolite, Fibre commerciale


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 19:58

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 VALENAR

Si on le compare à l'antique royaume d'Aërénal, la nation elfe du Valénar apparaît comme jeune et expansionniste. Les elfes valénars, qui étaient au départ des mercenaires engagés au Khorvaire pour prendre part à la Dernière Guerre, jouissent d'un grand renom dans le domaine de l'élevage des chevaux et de la cavalerie. Ils cherchent par ailleurs à fonder une nouvelle nation lointaine et indépendante du stoïque Aërénal.

Classes : Rôdeur, Barbare, Ensorceleur, Barde

Compétence : Dressage, Equitation

Dons : Combat monté, Sociétaire influent, Impétueux, Infatigable, Nomade monté, Cavalier émérite, Aisance sylvestre


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MessageSujet: Re: E) Régions d'Origine   E) Régions d'Origine Icon_minitimeMer 13 Jan - 20:01

E) Régions d'Origine Mythologie%20%2810%29 ZILARGO

Le Zilargo, la terre natale des gnomes du Khorvaire, est réputée pour ses bibliothèques et ses universités qui constituent une véritable réserve de légendes et de savoir. Les gnomes du Zilargo sont d'exceptionnels constructeurs de navires et les secrets qui leur permettent de dompter la puissance des élémentaires pour en alimenter des véhicules suscitent la jalousie de tout le Khorvaire.

Classes : Barde, Façonneur, Magicien, Moine, Kleptomage

Compétence : Artisanat (Achimie), Artisanat (Taille des pierres précieuses), Connaissance (Folklore local), Connaissance (Géographie), Connaissance (Histoire)

Dons : Asservissement d'élémentaires, Éducation, Sociétaire influent, Artiste, Négociateur-né, Formation magique, Pied léger, Doué pour les langues, Métallurgie, Sang magique
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