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Sujet: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:17 |
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AUNDAIRLe peuple d'Aundair, essentiellement composé d'humains et de représentants moins nombreux des races courantes, prise à la fois l'éducation et l'agricultureClasses : Barde, Façonneur, Magicien, Moine, Archiviste Compétence : Connaissance (au choix), Profession (négociant en vins) Dons : Éducation, Sociétaire influent, Arboricole, Discipline, Cavalier émérite, Perception divine
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:19 |
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BASTIONS DE MRORLes bastions de Mror ne sont autre que la patrie ancestrale des nainsClasses : Façonneur, Guerrier, Barbare, Paladin Compétence : Artisanat (bijouterie), Artisat (Fabrication d'armes), Artisanat (fabrication d'armures), Artisanat (Travail de la pierre), Profession (banquier), Profession (mineur). Dons : Sociétaire influent, Impétueux, Ballade dans les cîmes, Acclimatation polaire, Pied sûr, Perception divine, Métallurgie, Sang AzerUn nain issu de cette région peut choisir : Jumeau tonnerre, Façonneur de pierre
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:22 |
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BRELANDECoeur industriel du Khorvaire, la Brélande est surtout connue pour la cité cosmopolite de Sharn, plus importante communauté du continent et port majeur de la côte méridionale. La Brélande fait également office de passerelle vers le mystérieux continent du Xen'drik.Classes : Guerrier, Prêtre, Kleptomage, Archiviste Compétence : Connaissances (exploration souterraine), Connaissance (histoire), Profession (fondeur) Dons : Sociétaire influent, Artiste, Milice, Cosmopolite, Coeur des Tempêtes, Fibre commerciale, Négociateur-né, Beau parleur, Perception divine, Doué pour les langues
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:26 |
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CONFINS D'ELDYNLes confins d'Elfyn constituent un étrange mélange de nature vierge et de pâturages, habités essentiellement par des humains, des demi-elfes et des férals.Classes : Barbare, Rôdeur, Barde Compétence : Connaissance (nature), Dressage, Profession (berger), Profession (fermier), Survie. Dons : Compagnon totémique, Enfant de l'Hiver, Partisan du Sorbier, Arboricole, Forestier, Perception divine
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:30 |
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DARGUNLe Dargûn est avant tout une nation gobelinoïde, même si quelques membres d'autres races, surtout des personnages peu recommandables et des vétérans de la Dernière Guerre, évoluent dans les plus grandes villes et cités. Classes : Barbare, Guerrier, Moine, Kleptomage Compétence : Bluff, Intimidation, Survie Dons : Chance enragée, Longue rage, Chance des héros, Intrépide, Survivant, Charge furieuse, Traqueur
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:32 |
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DROAMLe Droâm est essentiellement peuplé de monstres, depuis les minotaures jusqu'aux méduses. Certains humanoïdes y vivent, au sein de villages isolés. Classes : Barbare, Ensorceleur, Guerrier, Archiviste, Kleptomage Compétence : Intimidation, Survie Dons : Chance enragée, Esprit solide, Chance des héros, Intrépide, Jotunbrud, Lanceur de hache, Racé
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:34 |
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DÉSOLATIONS DÉMONIAQUESLes Désolations Démoniaques forment une région sauvage dont les seuls habitants humanoïdes sont des tribus humaines de farouches barbares et des bandes d'orcs résolus à éloigner les curieux de leurs terres et à y contenir les abominations qui s'y trouvent. Classes : Barbare, Guerrier, Paladin Compétence : Connaissance (Histoire), Connaissance (mystère), Survie Dons : Chance enragée, Châtiment d'argent, Longue rage, Chance des héros, Intrépide, Air lugubre, Tradition orale, Rapide et silencieux
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:37 |
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KARRNATHLes citoyens du Karrnath, qui sont principalement des humains, font partie des peuples les plus sophistiqués et cultivés du Khorvaire. Ils ont joué un rôle majeur au cours de la Dernière Guerre et récupèrent encore difficilement de leurs pertes. Le Karrnath est le pays que l'Empereur a choisi pour installer son gigantesque palais. Sa proximité avec les Bastions de Mror lui permet d'œuvrer avec les nains aux expériences secrètes.Classes : Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Archiviste, Psions, Âme acérée, Guerrier psychique, Prodige Compétence : Connaissance (Histoire), Connaissance (mystère), Connaissance (religion) Diplomatie Dons : Éducation, Sociétaire influent, Discipline, Cosmopolite, Connaissance des sorts, Suprématie spirituelle, Force d'âme, Doué pour les langues
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:39 |
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MARCHES DE L'OMBRELes terres marécageuses des Marches de l'Ombre accueillent une nation d'orcs. Les humains ne sont qu'une minorité de taille dans les villes des Marches, où les demi-orcs sont courants. Classes : Barbare, Druide, Guerrier Compétence : Profession (pêcheur), Survie Dons : Initié des sentinelles du Seuil, Renvoi des aberrations, Sociétaire influent, Chance des héros, Brute, Esprit ancestral
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:43 |
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PLAINES DE TALANTETerre natale des Halfelins, les Plaines de Talante constituent une région sauvage de prairies accidentées. Les Halfelins nomades de ces plaines apprivoisent diverses races de dinosaures, qui leur servent de montures et de bêtes de somme. Classes : Barbare, Guerrier, Rôdeur, Kleptomage, Barde Compétence : Dressage, Equitation, Profession (Berger), Profession (Guérisseur),Profession (Hôte), Dons : Combat monté, Sociétaire influent, Débrouillard, Chasseur de Dinosaures, Résistance au poison, Courageux, Randonneur nomade, Rapide et silencieux, Ami des bêtesSpécial : La Sharrash, le Tangat et le boomerang talantais ne sont pas considéré comme des armes exotiques.
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:46 |
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LES PRINCIPAUTÉS DE LHAZARLa population des Principautés de Lhazâr se compose avant tout d'humains matelots, de pêcheurs et de pillards, tous marins, même si l'on trouve également quelques individus des autres races courantes, dispersés sur les différentes îles. Classes : Guerrier, Rôdeur, Kleptomage, Barde Compétence : Artisanat (Fabrication de navires), Profession (Chasseur de Baleine), Profession (Corsaire), Profession (marin), Profession (pécheur), Profession (marchand), Dons : Sociétaire influent, Coeur des Tempêtes, Milice, Débrouillard, Fibre commerciale, Epées jumelles, Perception divine
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:48 |
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Q'BARRALes humains du Q'barra ont préféré fuir leurs nations d'origine lors de la Dernière Guerre plutôt que de se battre contre leurs frères, sœurs ou cousins. Ils se sont installés dans la péninsule du Q'barra et se considèrent comme les véritables héritiers de la glorieuse culture du royaume du Galifar, sans partage. Malgré cela, cette terre reste hostile et rude. Classes : Guerrier, Magicien, Moine, Rôdeur, Archiviste Compétence : Connaissance (Histoire), Connaissance (Noblesse et Royauté), Survie Dons : Sociétaire influent, Discipline, Milice, Débrouillard, Plus fort que la peste, Instruction profane, Aisance sylvestre
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:55 |
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LES TERRES DU DEUILOn ne peut pas dire qu'une race soit vraiment représentée sur les Terres du Deuil, cependant il existe bien une petite communauté de forgeliers qui a élu domicile dans cette terre désolée. Les résidents qui ne sont pas forgeliers sont généralement originaires du Cyre. Classes : Façonneur, Guerrier, Paladin, Moine Compétence : Connaissance (mystère), Survie Dons : Dons de Forgeliers, Chance des héros, Impétueux
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:57 |
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THRANELe Thrane est une nation théocratique dont le peuple, composé d'humains et d'autres races, est dévoué à l'église de la Flamme d'Argent. La culture et la civilisation de ce pays sont aussi raffinées qu'élégantes et son peuple est célèbre pour la qualité de son artisanat. Classes : Guerrier, Paladin, Moine Compétence : Artisanat (au choix), Connaissance (Histoire), Connaissance (Religion) Dons : Châtiment d'argent, Ecclésiastique respecté, Emprise sur les morts-vivants, Sociétaire influent, Cosmopolite, Fibre commerciale
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 19:58 |
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VALENARSi on le compare à l'antique royaume d'Aërénal, la nation elfe du Valénar apparaît comme jeune et expansionniste. Les elfes valénars, qui étaient au départ des mercenaires engagés au Khorvaire pour prendre part à la Dernière Guerre, jouissent d'un grand renom dans le domaine de l'élevage des chevaux et de la cavalerie. Ils cherchent par ailleurs à fonder une nouvelle nation lointaine et indépendante du stoïque Aërénal.Classes : Rôdeur, Barbare, Ensorceleur, Barde Compétence : Dressage, Equitation Dons : Combat monté, Sociétaire influent, Impétueux, Infatigable, Nomade monté, Cavalier émérite, Aisance sylvestre
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine Mer 13 Jan - 20:01 |
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ZILARGOLe Zilargo, la terre natale des gnomes du Khorvaire, est réputée pour ses bibliothèques et ses universités qui constituent une véritable réserve de légendes et de savoir. Les gnomes du Zilargo sont d'exceptionnels constructeurs de navires et les secrets qui leur permettent de dompter la puissance des élémentaires pour en alimenter des véhicules suscitent la jalousie de tout le Khorvaire. Classes : Barde, Façonneur, Magicien, Moine, Kleptomage Compétence : Artisanat (Achimie), Artisanat (Taille des pierres précieuses), Connaissance (Folklore local), Connaissance (Géographie), Connaissance (Histoire) Dons : Asservissement d'élémentaires, Éducation, Sociétaire influent, Artiste, Négociateur-né, Formation magique, Pied léger, Doué pour les langues, Métallurgie, Sang magique
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Sujet: Re: E) Régions d'Origine |
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